게임업계의 입장에서 보자면 2013년은 문자 그대로 ‘다사다난’이라는 표현이 가장 적절했다고 생각합니다. 지난해부터 불기 시작한 모바일 열풍으로 대형업체와 중견업체까지 ‘모바일’로 체질개선에 나섰고 40%대의 점유율을 기록한 ‘리그오브레전드’의 독주 및 외산게임의 확대는 대한민국 온라인게임의 위기감이 팽배했었던 시기였다고 보여집니다. 이런 산업적인 변화보다
필자는 최근 게임은 왜 예술이 아닌가에 대한 글을 본 적이 있다. 글의 내용을 요약하면 게임이 문화로 인정받으려면 예술적인 측면이 동반돼야하는데, 그래픽은 미술적 점수가 없는 단지 기술이며, 게임의 스토리는 문학적 의미가 없으며 다양한 요소가 들어있으나 수집하여 편집한 수준이니 예술이 되지 못한다는 내용이였다. 사실 필자는 해당 글을 쓴 게임평론가를 전혀
보통 모바일게임 하면 혼자서 자투리 시간에 즐기는 것으로 인식되어 왔다. 이전 피처폰 시대에만 해도 혼자서 플레이하는 싱글형 게임 위주의 게임 환경이었고, 스마트폰이 보급된 초기에도 출퇴근의 이동 시간이나 기다리는 시간 등 틈틈이 혼자 플레이하는 킬링 타임용으로 즐기는 경우가 대부분이었다. 그런 인식과 함께 그 동안 퍼즐이나 러너 게임 등 단순하게 즐길 수
연말이 되면 많은 사람들이 ‘새삼스럽게’ 인간 관계의 중요성을 강조한다. 더 많은 만나고 대화하고 배려하지 못했다는 아쉬움이 대부분이다. 이런 류의 이야기는 대부분, 자연스럽게 현대 사회의 소통 불능이라는, 약간은 과도한 화두로 넘어가고는 하는데 이때 꼭 등장하는 것이 바로 스마트폰이다. 대충 정리하자면 스마트폰 때문에 서로 얼굴 볼 일도, 이야기 나눌 기
한국, 일본, 중국을 아우르는 아시아 시장은 전통적으로 롤플레잉 장르가 강세를 띄고 있지만, 북미 시장은 세월이 흘러도 여전히 1인칭 슈팅게임이 대세라는 의견이 지배적이다. 서부 개척 시대부터 총질을 즐겨했던 탓일까. 그들은 쏘는 걸 좋아하는 모양이다. 그렇다면 현대 미국인들에게 쏘는 맛을 들인 장본인이라 할 만한 게임은 뭘까? 지금으로부터 20년 전인 1
온라인게임은 공간의 제약이 없는 놀이터에서 사람들에게 즐거움을 주도록 하는 유희로 출발했다. 하지만 네트워크 공간 속에서 어느 정도 사람들이 불어나고 관계가 생성되니 온라인 상의 사람들은 뭔가 다른 시도를 하게 됐다. 그것이 바로 온라인 상 커뮤니케이션이 오프라인 상에 재 생성되는 현상이다.오프라인 모임은 게임을 즐기는 유저들끼리 자발적으로 모이는 경우도
미국이나 유럽의 게임 전시회에 가면, 덩치 큰 서양인들이 검은 복면과 천으로 온몸을 두르고 어울리지 않는 코스튬플레이를 한 모습을 이따금 목격하게 된다. 어딘가 어색하지만 영락 없는 ‘닌자(忍者)’ 스타일이다. 그들이 닌자에 열광하게 된 건, 역시나 일본산 게임이나 만화의 영향이 크다. 일본인들이 자랑스럽게 생각하는 사무라이보다도 오히려 ‘닌자’쪽이 서양인
e스포츠의 아이콘이 임요환이라면, 한 때 마재윤은 프로게이머들에게 우상같은 존재였다. ‘본좌’라는 별명대로 최고의 실력을 가진 선수로서 e스포츠 안팎의 대우를 받았다. 누구나 부러워할 정상에 자리에 섰던 그는, 지금 어디까지 추락할 수 있는가를 보여주듯 최악의 행보를 보이고 있다. ‘승부조작’에 가담해 실형까지 선고받고 e스포츠에서 영구제명을 당한 마재윤은
출퇴근길 지하철에서는 늘 승객들이 어떤 스마트폰 게임을 많이 하고 있는지 둘러보게 된다. 올해 초까지는 캐쥬얼 게임이 대부분이었다면 중순부터는 화려한 그래픽의 MMORPG게임을 즐기는 승객들이 적지 않게 보이기 시작했다. 스마트폰 게임 시장은 4년이란 짧은 기간 동안 빠르게 발전했다. 마치 게임의 발전사를 압축해서 본 것 같은 느낌이다. 스마트폰 하드웨어의
‘리니지’가 올해로 15주년을 맞이했다. 1998년 서비스를 시작으로 수 많은 기록들을 갱신했던 ‘리니지’는 대한민국 온라인게임 역사와 함께했다고 해도 과언이 아니다. 기자 역시, ‘리니지’를 열심히 플레이했던 유저로서 감회가 남다른 것이 사실이다. ‘리니지’와 함께 한 추억을 곱씹으면 흐뭇한 미소가 지어진다. ‘리니지’는 게임을 문화로 승화시킨 대표적인
우리 어린 시절만 해도, 필름을 끼워넣는 사진기가 세상의 전부인 줄 알았다. 그 중에서도 필름은 ‘코닥’이라는 인식이 뇌리 속 깊게 박혀있었다. 그도 그럴 만했던 게 어른들이 필름을 사오라고 할 땐, “코닥 필름 한통 사오라”고 했으니, 코닥은 필름의 또 다른 이름이었다. 코닥은 ‘조지 이스트먼’이란 사람이 1888년에 세운 사진의 혁명을 이끈 회사다. 1
공격자는 이미 대상의 이름과 전화번호, 주민등록번호를 비롯한 개인정보를 알고 있는 상태에서 SMS를 전송한다. 그러므로 항상 자신의 개인정보를 소중히 하고 불필요한 곳에는 이름과 전화번호 등의 개인정보를 함부로 남기지 않는 습관이 매우 중요하다.스마트폰에 악성앱이 설치되는 경우는 다양한데, 블로그에서 다운로드를 받거나 문자 등으로 배달된 APK파일로 앱을
에디터로 일하는 지인에게 들었다. 한 때 대형 서점의 눈치만 봤던 출판 시장이 조금씩 변하고 있다고. 대형 서점의 자리 장사가 책 판매량에 절대적인 영향을 미치던 시절이 있었단다. 예를 들어 이달의 베스트셀러 코너나 화제의 책 섹션, 심지어 소위 ‘매대’라고 불리는, 통로 한 가운데를 차지한 책장에 꽃히느냐에 따라 매출이 요동을 치기 일쑤였다고 한다. 물론
사람은 누구든 자신이 살아온 인생 스토리는 책으로 몇십권을 써도 모자랄 거라고들 말한다. 어떤 삶이든 자신의 관점에서 보면 파란만장하지 않은 게 없다. 남들에겐 시시하게 보여도 자기가 겪은 일들은 뭐든 스펙타클한 영화가 된다. 실제로 그런 사람들도 적지 않다는 걸 부정하지는 않는다. 미디어의 관점에서 보면, 그런 이야기들이 다소 부풀려졌다 해도 굴곡이 있고
대학생 A군은 며칠 전 스마트폰으로 문자 한 통을 받았다. 유명 게임의 특별 이벤트가 진행되고 있으니, 앱을 다운로드 받아 설치하라는 내용이었다. 마침 게임을 즐기던 A군은 별다른 의심 없이 문자에 포함된 단축 링크(URL)을 클릭했고, 앱을 설치했다. 며칠 후, 문자 한 통이 도착했다.‘06/10 15:00 290,000원 결제’불과 몇 년 전 등장한 스
대한민국 게임업계의 큰 잔치 ‘지스타2013’이 부산에서 치러졌습니다. 글로벌 32개국 게임사들이 지스타를 관람하거나 비즈니스 미팅을 하기 위해 한국으로 10시간에 가까운 시간 동안 비행하는가 하면, 수준 높은 게임을 체험하기 위한 관람객들의 뜨거운 열기, 그리고 해외 바이어들의 탄성은 이 잔치를 더욱 신명나게 만들었습니다.사실 지스타 기간 중 해외 관계자
우리가 정설이라 믿고 있는 것들 중 상당수가 진실이 아니라면? 발터크래머와 괴츠 트랭클러는 그들이 저술한 ‘상식의 오류사전’에서 시금치에 관한 진실을 밝히고 있다. 그들에 따르면, 아주 오래 전 여러가지 식품의 성분을 분석할 때, 실수로 소수점 자리가 한자리 위로 잘못 찍히는 바람에 시금치의 철분 함유량이 10배나 불어나게 됐다는 오류를 찾아냈다고 한다.
필자는 최근 소위 말하는 ‘런’게임의 투자 제안을 요청받았다. 그 게임을 해본 느낌은 ‘특별할 것이 없는 조금 다른 런 게임’ 이 이상의 할 말이 별로 없는 느낌이였다. 이때 문득 필자가 느낀 것이 ‘새로운 도전에 대한 목마름’이였다. 최근 모바일 게임 시장에 출시되는 많은 게임들을 보면, 정말 많은 수의 런 게임과 TCG(혹은 CCG) 겜이 출시되고 있다
기존의 전통적인 산업발전에서 뒤쳐진 후진국들은 IT기술을 활용한 고부가가치 사업인 게임사업을 경제 발전을 이끄는 기회로 인식하고 많은 자원을 투자하며 지원하고 있다. 필자 역시 뒤늦게나마 온라인과 모바일, e스포츠 사업에 서둘러 눈을 돌리고 있는 유럽에서 그 터전을 공고히 하고자 열심히 노력하고 있는 사업가 중 한 사람이다. 그러나, 한편으로 멀리서 해외에
그야말로 최고의 기대작 ‘검은 사막’이 최근 클로즈드 베타 테스트를 통해 일반에 공개됐다. 게임 테스트를 마친 유저들의 반응은 최고조에 이른다. ‘공성전이 끝내 준다’, ‘무역이 재미있다’, ‘내 집을 가지는 재미는 안해보면 모른다’ 등 별의 별 극찬들이 쏟아진다. 단순히 ‘김대일 사단’에 거는 기대감이라던가, 정체 모를 댓글러들의 ‘작업’이라고 보기에는