올해 펄어비스 주가 전망은 ‘붉은사막’ 발매 본격화를 앞둔 하반기부터 상승세를 기대해 볼 만 한다. 그간 펄어비스는 ‘검은사막’의 I·P에 매달려 신작이 오랜 기간 발매되지 않은 것에 따른 리스크가 있다는 평이다. 여기에 차기작 ‘붉은사막’의 개발기간이 길어지며 회수되지 않는 고정비용과 마케팅비에 대한 부담감도 함께 거론되고 있다. 반대로 ‘붉은사막’의 정보가 공개되고 발매가 가시화될 것으로 보이는 여름부터는 반등의 기회가 올 수 있을 것이라는 증권가 분석도 공존한다. 펄어비스는 작년 4분기에서 수익 844억 원, 영업손실 55억
게임 사업 강화 방침을 향한 컴투스를 향한 기대감이 높게 형성되고 있다. ‘글로벌 탑 티어 퍼블리셔’라는 목표와 함께 올해 복수의 게임 신작을 글로벌 시장에 선보인다는 계획으로, 지난해 부진한 실적에도 지속 성장했던 게임 부문에 대한 기대가 반등의 열쇠로 꼽히는 모습이다. 컴투스는 지난해 연간 매출 7,722억 원, 영업손실 393억 원, 당기순이익 44억 원을 각각 기록했다. 연간 매출 역대 최대 규모를 달성했으나, 미디어 사업 부문의 부진이 영업 손실 적자 지속에 큰 영향을 미쳤다. 다만, 게임 사업 부문에서는 글로벌 시장에서의
위메이드플레이는 7일 2023년 3분기 연결 기준 매출 299억 원, 영업이익 1억 원, 당기순손실 23억 원을 기록했다고 밝혔다. 위메이드플레이의 3분기 실적은 전년 동기 대비 11% 감소했지만 직전 분기 대비 증가한 매출을 기록, 지난 2022년 4분기 이래 이어진 소폭의 영업적자가 흑자전환된 점이 특징이다.또한, 당기순손실은 IT, 엔터 산업의 유망 기업에 투자한 일회성 평가손이 반영됐다.유망 개발사 플라이셔 인수에 따른 해외마케팅 등 투자를 확대해 온 자회사 플레이링스 역시 북미 지역 매출 호조로 3분기 매출 159억 원,
넷마블이 그간 부진을 딛고 본격적인 반등에 나선다. 최근 출시한 신작들이 잇달아 흥행 대박을 내면서 4분기 흑자전환에 대한 기대감이 높아지고 있다. 실제로 넷마블이 지난 7월 말 출시한 수집형 RPG ‘신의 탑: 새로운 세계(이하 신의 탑)’는 구글플레이 최고 매출 4위에 등극한 이후 30위권에 안착했다. 모바일 앱 시장조사업체 센서타워에 따르면 신의 탑은 출시 한 달 만에 글로벌 누적 매출 1,500만 달러(한화 약 200억원)을 기록했다.특히 9월 6일 출시한 방치형 RPG ‘세븐나이츠 키우기’는 내로라하는 MMORPG 대작들을
위메이드플레이가 연결 기준 매출 299억 원, 영업적자 2억 원, 당기순이익 51억 원을 기록한 2023년 2분기 실적을 8일 발표했다. 전년 동기 대비 매출은 12% 감소했으나 영업이익과 당기순이익이 각각 64%, 157% 증가한 2분기 실적은 게임 매출, 마케팅 비용 감소와 출자 펀드 등 지분법 이익이 반영된 것으로 집계됐다. 직전 분기 대비 영업이익 33% 증가와 당기순이익의 흑자전환 등 이익 개선세를 보인 2분기 실적이 더해진 2023년 상반기 실적은 매출 605억 원, 영업적자 6억 원, 당기순이익 44억 원을 기록했다.
넷마블이 2023년 2분기 실적 발표를 8월 8일 진행했다. 회사 측은 올해 2분기 연결기준 매출 6,033억원, 영업손실 372억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 8.7% 감소했으며, 6분기 연속 적자를 이어갔다. 넷마블은 신작 부재와 기존 게임 매출 하락으로 상반기 실적이 부진했다고 설명했다. 아울러 하반기 신작 출시와 관련된 마케팅 집행과 해외 자회사의 인력 조정으로 인한 퇴직 위로금으로 영업적자 폭이 확대됐다고 덧붙였다. 다만 3분기에는 이 같은 일시적 효과가 사라지면서 1분기 수준으로 비용이 줄어들 것이며,
넷마블의 주가가 실적발표 후 급등해 눈길을 끌고 있다. 넷마블의 주가는 실적 부진에 대한 전망으로 개장 직후 57,400원까지 급락했다. 그러나 실적발표를 전후한 오전 10시를 기점으로 강세로 전환했다. 넷마블의 주가는 기사 작성 현재 전거래일 대비 2.98%(1,800원) 상승한 62,200원에 거래되고 있다. 넷마블의 주가 상승은 올해 실적 개선에 대한 기대감이 영향을 미친 것으로 분석된다. 2022년 연간 영업적자를 기록한 넷마블은 연내 9개의 신작 출시를 통해 하반기 실적 턴어라운드를 노린다고 밝혔다.실제로 넷마블 권영식 대
넷마블 실적이 주춤한 가운데 올 하반기 신작 이슈들로 매출 턴어라운드가 예고되고 있어 이목이 집중된다. 지난해 적자로 돌아선 회사는 올해 대형 신작 출시 및 최근 중국 판호를 획득한 3종 게임의 성공적인 안착을 위해 분주한 움직임을 보이고 있다. 증권정보사이트 에프엔가이드에 따르면, 넷마블의 2022년 4분기 실적은 매출 6,947억 원, 영업손실 173억 원으로 예상된다. 매출은 전년동기 대비 7.66% 감소하고 영업적자는 지속될 것이란 전망이다. 연간 실적의 경우 매출은 2조 6,808억 원으로 전년대비 6.94% 늘지만, 영업
넷마블이 신작 출시에 속도를 내고 있는 상황이다. 아쉬운 성적표를 받아든 지난 1분기 실적을 만회하기 위한 움직임으로, ‘세븐나이츠 레볼루션’을 비롯해 ‘하이프스쿼드’ 등 다양한 신작들을 쏟아낼 예정이라 귀추가 주목된다. 지난 1분기 넷마블은 시장의 예상을 밑도는 아쉬운 성적을 거뒀다. 매출은 6,315억 원으로 전년동기대비 10.7% 증가했으나, 영업손실 119억 원, 당기순손실 518억 원 등 적자를 기록했다. 2012년 3분기 이후 약 10년만의 영업적자다.때문에 이를 만회하기 위한 움직임이 활발하게 전개되고 있는 상황이다.
메타의 주가가 지난 2월 3일(현지시간) 미국 나스닥 시장에서 26.03%라는 기록적인 하락을 맞이한 가운데 해당 업체의 대표 소셜 네트워크 서비스(SNS)인 페이스북의 이용자 수가 분기 사상 최초로 감소한 것으로 알려졌다. 페이스북의 지난해 4분기 일일 이용자 수는 19억 2천 9백만 명으로 직전 분기 대비 1백만 명 감소한 수치를 보였다. 메타가 보유 중인 인스타그램과 왓츠앱의 경우 보합세를 보인 것으로 알려졌다. 페이스북의 이용자 감소는 10대와 20대로 구성된 Z세대 사용자 확보에 실패함에 따라 발생했다. 해외 언론매체인 포
[지령 778호 기사]바야흐로 ‘게임의 시대’가 오는 모양새다. 삼성전자를 비롯해 LG전자, 3대 이동통신사 등 국내 대표 기업들이 게임을 핵심 모멘텀으로 설정하고, 다방면에 걸친 투자를 진행하고 있다는 점에서다.특히 하드웨어와 소프트웨어 양면에서 모두 게임산업에 주목하는 모습이 관측되고 있다. 제품개발 및 판매의 주요 타깃층으로 게이머들을 꼽는가 하면, 앞다투어 우수한 게임 콘텐츠를 자사 플랫폼으로 유치하기 위해 다방면에 걸쳐 움직이고 있다. 4차산업혁명 시대를 맞아 5G(5세대 이동통신), 인공지능(A·I) 등 다양한 기술혁신이
글로벌 모바일게임 시장에서 부활을 노리는 게임빌이 ‘형제기업’ 컴투스와 본진을 공유한다. 이와 관련해 게임빌은 지난 4일부터 서초동 사옥에서 가산디지털단지 BYC하이시티로 사옥 이전 작업을 진행했으며, 금일(7일)부터 전 직원이 첫 출근을 시작했다. 게임빌의 사옥 이전은 이미 지난 4월 29일 이사회 결의를 통한 본점소재지변경 공시를 통해 확정된 사항이다. 당시 사측은 경영환경 개선 및 업무효율성 증대를 변경사유로 밝혔으나, 업계 내부에서는 지난해 4분기까지 9분기 연속 영업적자가 지속되는 등 실적악화가 직접적인 원인으로 지목됐다.
베스파는 금일(26일) 전거래일 대비 11.18%(2,800원) 상승한 27,850원에 거래를 마쳤다. 개인투자자가 26,076주를 순매도한 반면, 외국인과 기관이 각각 19,019주와 9,107주를 순매수하면서 오후까지 큰 폭의 상승장이 마련됐다. 베스파의 주가 상승은 2018년 호실적에 대한 기대감 때문이라는 분석이다. 실제로 투자자와 증권업계에서는 ‘킹스레이드’가 국내를 비롯해 일본, 동남아 시장에 안착한 만큼, 지난해 베스파의 매출이 1,000억 원 이상을 기록했을 것으로 추측했다. 더불어 외국인이 지난 25일부터 2거래일
- 2014년 4분기, 분기 매출 115.1억 원… 사상최대 매출 달성- 2014년 연간누적매출 417.5억.. 전년 동기대비 14.3% 성장- 게임사업 신작 게임 해외 시장 본격 진출… 해외 매출 성장 예상 이스트소프트(대표 김장중)는 K-IFRS 연결재무제표 기준 잠정집계결과, 2014년도 4분기 매출 115.1억 원, 영업이익
닌텐도가 3년간 계속된 영업 적자의 늪에서 벗어나는데 실패했다. 닌텐도는 지난 7일 2013년 실적 발표를 통해 매출 5천717억엔(5조7,490억 원), 영업손실 464억엔(4,666억 원), 순손실 232억엔(2,333억 원)을 기록했다고 밝혔다. 이 같은 매출액은 예상 매출 5천900억엔(5조9천330억 원)에 못 미치는 결과다. 이 같은 실적 부진은
와이디온라인은 2012년 1분기 매출액 95억, 영업이익 -7억 7천, 당기순이익 -10억을 기록했다고 11일 공시를 통해 밝혔다. 전분기 대비 매출은 13% 하락했지만, 영업손실과 당기순손실은 각각 78%와 89%로 대폭 감소했다. 와이디온라인의 영업손실과 당기순손실은 매출 감소와 연말에 실시한 강도 높은 구조 조정으로 인한 일회성 비용이 반영된 것이다.
- 콘솔 시장 침체로 업계 변화 오나, 10년 전 개발사 업종변화 잇달아“콘솔게임에는 희망이 없다.” 최근 서강대학교에서 열린 ‘제4차 곽승준의 미래토크’에서 엑스엘게임즈 송재경 대표의 발언이 화제가 됐다. 방청객이 콘솔게임을 개발할 가능성에 대해 묻자 이 같은 단호한 대답을 내놔 장내를 술렁이게 했다. ‘온라인게임의 아버지’라는 별명을 얻을 만큼 게임업계
- ‘슈퍼스타K 온라인’ 이슈화 통한 매출 확대 전망 … 해외 수출과 신작 출시로 하반기 호조 예고손오공은 온라인게임 흥행 실패에도 불구하고 팽이 완구인 메탈베이블레이드의 인기에 힘입어 매출액이 대폭 상승했다. 하지만, 온라인게임의 흥행 실패로 개발비를 일시 상각했고 매출채권 및 재고자산 평가에 따른 대규모 대손상각비 발생으로 영업적자는 지속됐다. 또한,
신작 상용화 게임 극소수 불구 매출액 증가 … 하반기 연이은 상용화로 매출 급증 ‘기대’게임업계 최대 비수기, 2/4분기를 치룬 게임 상장사가 연이어 ‘긍정적’ 실적 발표를 내놓고 있어 하반기 성장이 기대된다. 관련 공시에 따르면 액토즈, 네오위즈게임즈, NHN 등이 전분기대비 영업이익 상승을 발표했다. 특히 한빛소프트, 웹젠 등은 영업이익이 감소했지만,