10년전 경향게임스에선 장애인 유저좌담회가 열렸다. 그들이 말하는 ‘게임과 나’는 특별했다. 그들은 게임을 안에서 만큼은 누구나 평등하다고 전했다.온라인 상에서 모니터를 마주보고 앉아 게임에 몰입하게 되면 신체적 장애는 그들에게 더 이상 짐이 되지 않았다. 당당히 게임을 즐기는 유저로서 비장애인과 다를 것이 없는 동등한 입장이었다. 게임은 그들에게 신체적인
- 부분유료화 노하우 쌓기 위해 한국 진출 - 2016년 상반기 I·P게임 포함 4~5종 공개 DeNA(디엔에이)는 지난 1999년 설립된 일본 벤처 기업 중 하나다. 이 기업은 모바일 인터넷 사업과 전자 상거래, 프로야구단, 헬스케어, 자동차 등 다양한 사업을 전개하면서 이른바 일본의 차세대 기업으로 평가 받고 있는 기업이다. 지난 2011년 한국지사인
- 함께 즐기는 다양한 오프라인 행사 ‘눈길’ - 향후 한국 개발사 중국 진출 지원할 것 가이아 모바일 코리아(대표 권명자)는 중국 현지와 국내에서 선풍적인 인기를 끈 모바일게임 ‘도탑전기’ 서비스를 시작으로 국내 안착했다. 현재 한국, 일본, 북미 지역에 지사를 두고 있으며, 본사의 경우 홍콩에 지사를 두고 있다. 현재는 주로 본사의 소싱 게임을 글로벌에
- 쉽고 아기자한 ‘게임성’, 국내 진출 20만 유저 확보 - 캐주얼, 애니메이션풍 주력, 모바일도 계획중 엑스레전드 본사는 대만의 게임기업이다. 2002년 설립 이래로 대만 최대 게임 개발사이자 퍼블리싱 기업으로 성장했으며, 2013년 대만 게임업게 최초로 대만 증권 거래소에 상장했다. 현재는 아시아 최대급 애니메이션풍 MMORPG 개발사로 자사의 게임을
- 모든이와 함께 즐기기는 게임 플랫폼 만들어 나갈 것 - 2016년 상반기 트리플A급 타이틀 공개 예정 쿤룬은 소프트웨어 사업을 기반으로 지난 2008년 게임사업에 진출하면서 역량을 다진 기업이다. 중국에서도 타 기업들 보다 발빠르게 세계 시장에 도전했으며 이를 통해 성과를 거둬 들이며 일종의 이정표 역할을 충실히 해 낸 기업으로도 유명하다. 특히 지난
- 한국 개발사, 퍼블리셔와의 파트너쉽 강화 - 모바일 RPG 트렌드 강세 지속 전망 아이지지닷컴(IGG.com, 이하 아이지지)은 2006년도 온라인 및 웹게임으로 사업을 시작한 회사로, 홍콩 상장사다. 본사는 중국 복주에 위치해 있으며, 주요 사업권역은 미국 및 유럽으로, 해당 지역에서 전체 매출의 70%가 발생하고 있다. 주요 게임으로는 ‘캐슬 크래시
- 중국 내 최대 개발사 기반, 기술력과 운영 ‘자신’ - 韓 ·中 게임시장 잇는 가교로 성공 파트너 될 것 로코조이 인터네셔널은 2010년 모바일게임 개발사로 시작해 한국 무선통신사업체 이너스텍을 인수해 코스닥에 상장한 기업이 됐다. 본사의 경우 모바일 RPG ‘마스터탱커(한국명 탑오브탱커 for Kakao)’ 시리즈를 개발 서비스하며 큰 성공을 거뒀다.
- 동남아 모바일 시장 1위 점유율 강점 - 다양한 장르의 다수 게임으로 유저 공략 이펀컴퍼니는 현재 홍콩에 본사를 두고 중화권과 동남아를 중심으로 활동하고 있는 글로벌 모바일게임 전문 퍼블리셔다. 2013년 6월 한국에 지사를 세우고 글로벌에서도 가장 어려운 한국 모바일게임 시장 서비스에 적응해 왔다. 지난해 7월 처음으로 국내에서 기자간담회를 열고 한국
- 한국의 세가 팬들이 원하는 콘텐츠 선보여 나갈 것 - 첨단 마켓에서 노하우 쌓아 아시아 시장 공략 목표 세가퍼블리싱코리아(이하 SPK)는 일본 최대 규모 종합 엔터테인먼트 회사이자 세계적인 게임 기업인 세가사미의 한국비즈니스를 담당하는 자회사다. 지난 2008년부터 국내에 지사를 설립해 운영하면서 ‘프로야구매니저M’, ‘풋볼매니저 온라인’, ‘세인트세이
- 한국 유저에게 인정받는 게임성과 운영 초점 - 韓, 아시아 지역 첫 지사, ‘교두보’로 삼을 것 빅포인트는 전세계 3억 8천만의 유저를 거느린 유럽 최대의 퍼블리셔이다. RPG, AoS, 전략, 캐주얼 등 50개 이상의 다양한 라인업을 직접 개발해 서비스 하고 있다.빅포인트는 ‘다크오빗’, ‘드라켄상 온라인’, ‘파머라마’ 등을 글로벌에서 서비스하고 있
- ‘리그 오브 레전드’ 서비스 질 향상에 초점 - 건전 게임문화 정착 및 사회 공헌 활동 강화 라이엇 게임즈는 미국 캘리포니아에 본사를 둔 글로벌 기업으로, 지난 2011년 12월 12일부터 ‘리그 오브 레전드(이하 LoL)’의 한국 서비스를 시작했다. 이와 관련해 한국 플레이어와 문화를 이해하고 보다 알찬 서비스를 위해 2011년 6월 지사를 설립됐다.
- 애니팡 소재 신작 3종으로 재도약 선언 - 카카오와 ‘맞손’ 적극적 유저몰이 자신 선데이토즈 이정웅 대표가 ‘애니팡’ 캐릭터를 앞세워 다시 한 번 정상 탈환을 노린다. 올해 선데이토즈는 새로운 CI를 발표했다. 새롭게 발표된 선데이토즈의 CI는 회사의 대표 모바일게임 ‘애니팡’의 인기 캐릭터 ‘애니’를 심볼로 한 것으로, 2009년 설립돼 한국 대표 모
- 해외 시장으로 눈 돌리면 더 많은 기회 획득 가능 - 무조건 개발보다는 자사의 경쟁력 제고 선행 수많은 모바일게임 마케팅 대행을 맡으면서 트렌드를 분석하고 이에 맞는 전략을 수립하고 있는 게임마스터 이승민 대표는 해외 시장에 대해 주목해야 현재 위기 상황을 타개할 수 있다고 말문을 열었다. 국내 시장만 기형적으로 RPG 수요가 급증하고 있지만, 북미와
- 돈 되는 게임 장르 게임산업 생태계 파괴 - 게임사와 정부의 중장기적인 자원 정책 절실 15년의 실무 경력을 자랑하는 엘리봄(ELIBOM) 이재범 대표는, 게임 전문 마케터 사이에서도 베테랑으로 통한다. 이재범 대표는 모바일게임 시장 서비스 트렌드와 그에 따른 퍼블리셔의 전략 변화가 게임산업의 위기를 부추기고 있다고 꼬집었다. 대부분의 게임사들이 매출
- 시장규모·매출 축소 위기설 당연 - 새로운 경험 제공하는 콘텐츠 필요 세계적인 PC 그래픽 하드웨어 회사인 엔비디아의 이용덕 지사장은 관점에 따라 현재 게임산업이 위기로 볼 수 있다고 이야기한다. 수치 상으로 보면 분명히 차이가 나는 것이 현실인 상황에서 무조건 긍정적인 답을 내놓기란 어렵다는 이야기다.그는 “시장 규모나 매출 상에서 놓고 보면 분명 위
- 글로벌 시장 개척 통한 규모 확대 필요 - 경쟁이 적고 선점효과 노릴 수 있는 지역 타깃 해외 게임시장 전문가인 라이커스게임 이승학 대표는 배포 위주의 퍼블리싱 구조가 마케팅 비용을 급상승시키고 있고, 이에 따라 중소 개발사가 국내에서 살아남기가 힘든 토양이 게임산업 위기의 원인이라고 꼽았다. 이승학 대표는 “게임인은 창조의 첨단에서 달려왔고 현재 중대
- 신세대 유저, 보다 창의적 게임 원해 - 게임등급 심의 등 게임관련 법률 개정도 ‘필수’ 조성준 국은 한국모바일게임협회가 주최하는 ‘제1회 인디스타상’ 수상자이다. 안산상록고등학교 2학년에 재학 중인 청년 개발자이자 한국 게임을 사랑하는 신세대 유저이다. 조성준 군은 낮에는 공부하고 밤시간을 쪼개 게임을 개발해 이 상을 수상했다. 중학생 때부터 본격적으
- 게임 고유의 특징 잃어가는 개발 아쉬워 - 성장하는 유저에 발맞춰 난이도 있는 게임 등장해야 ‘월드 오브 워크래프트’로 세계적인 명성을 쌓은 게이머 데저트이글은 최근 유명 BJ로 종횡무진 활약하며 이름을 알리는 유저 중 한명이다. 최근에는 MMORPG보다는 ‘DoTA2’나 ‘하스스톤’과 같은 게임에서 그의 이름을 찾을 수 있다. 예전 만큼 열을 올려가며
- ‘놀이=게임문화’ 우리 삶의 일부 강조 -해외 성과 통해 산업 경쟁력 키워야 스포티비 게임즈 이재명 대표는 우리나라 게임산업의 발전을 위해서는 놀이문화의 한 장르로 ‘게임’이 인식되어야 함은 물론이고, 해외 시장에서의 경쟁력을 키워야 한다는 의견이다. 우선 그가 전자로 내놓은 게임에 대한 인식 변화는 사회 전반의 것으로, 그것이 빠르게 전환될 때 게임산
- 시장 위축, 부정적 인식 등 규제책의 부작용 - 개발사 아이덴티티 보장하는 유통 구조 강조 올해 OGN은 개국 15주년을 맞아 글로벌 게임미디어로 한 걸음 더 성장하겠다는 성장 비전을 내놓았다. 이를 위해서 국내외 게임사와의 긴밀한 파트너십이 무엇보다 중요하다는 것이 회사의 입장이다. OGN은 맨 처음 e스포츠를 만든 우리나라 대표 게임미디어로 자리매김