중국 외자 판호 재개 소식이 들리면서 업계의 훈풍이 불고 있다. 컴투스의 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’를 시작으로, 각 게임사들이 중국 시장 공략을 위한 준비를 서두르고 있는 조짐이다. 지난 2017년 이후 빗장을 걸어 잠갔던 중국이 지금에서야 문호를 개방하게 된 것을 두고 일각에서는 경계심을 풀어서는 안 된다는 지적이다. 동북공정, 중화사상 등 자국의 이권을 더 많이 챙기려는 술수로 인해 국내 게임시장도 적잖은 어려움이 있었다. 한한령으로 우리나라는 수출길이 막혔지만 그 사이 중국 게임들은 자유롭게 국내 시장에 진출해 경쟁 파이를
1월 28일 한국게임학회의 신년 기자간담회가 개최된 가운데, 위정현 학회장은 이날 판호, 질병코드, 사회공헌 등 주요 현안에 대해 산업계와 학계, 정부가 모두 머리를 맞대야 한다고 강조했다. 특히 그는 국내 게임업계 자체의 경쟁력을 높여야 한다고 목소리를 높였다. 글로벌 게임시장이 점차 팽창하고 있고, 이에 따라 경쟁도 심화되고 있는 상황이다. 특히 중국 게임의 경우 전세계 시장의 중심에 서고자 약진하고 있다. 이에 따라 국내 게임업계도 보수적인 모습을 벗어던지고, 과거 온라인게임 전성기 시절의 야성을 되찾아야 한다는 것이다. 이를
컴투스가 개발 및 글로벌 서비스하고 있는 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’가 지난 2일 중국 외자 판호를 획득했다. 지난 2017년 사드 배치 이후부터 시작된 한한령 이후 처음으로 국내 자체 제작 게임이 중국 땅을 밟게 됐다. 컴투스 ‘서머너즈 워’는 지난 2일 중국 관전총국이 발급한 42개 외자 판호 가운데 하나로 포함됐다. 당일 함께 외자 판호를 발급받은 게임은 닌텐도의 ‘마리오 테니스 에이스’, 베데스다의 ‘엘더스크롤: 레전드’ 등이다.이번 ‘서머너즈 워’의 외자 판호 발급 사례로 인해 중국 시장 진출을 노리
중국 당국이 9월 신규 게임의 판호를 발급했다. 21일 중국 매체에 따르면 중국신문출판국은 새롭게 판호가 발행된 65종 게임 목록을 공개했다. 이번에 판호가 발행된 게임은 전체 자국에서 개발된 것으로, 웹게임 1종, 클라이언트 게임 1종, 콘솔 게임 1종(PS4용) 외 나머지는 모바일게임이다. 허가된 게임 목록을 살펴보면 텐센트 산하 넥스트스튜디오의 ‘금삽전투(金铲铲之战)’, 넷이즈의 ‘영겁무간(永劫无间)’, 빙천 네트워크의 ‘원정2(远征2)’, 동방명주의 ‘도미노월드(多米诺世界)’, HappyElements의 앙상블스타즈2(偶像梦
7월 29일 콘텐츠미래융합포럼의 ‘중국 게임 판호 전망과 방안 모색’ 정책토론회가 열렸다. 이날 참석한 토론자들은 판호발급 재개와 관련해 정부의 적극적인 역할을 주문했다. 특히 ‘역지사지’를 기반으로 중국에 대한 우호적인 제스처를 지속적으로 보낼 필요가 있음을 강조했다.이날 토론회의 좌장은 전주대 한동숭 교수가 맡았으며, 토론자로는 문체부 김현환 국장, 한국게임산업협회 최승우 국장, 한국모바일게임협회 황성익 회장, 중원게임즈 윤선학 대표, 우수근 박사(중국 화동사범대학 특별초빙교수) 등이 참석했다. 먼저 한국게임산업협회 최승우 국장
콘텐츠미래융합포럼은 7월 29일 국회 의원회관 제10간담회실에서 ‘중국 게임 판호 전망과 방안 모색’을 주제로 정책토론회를 진행했다. 이날 발제자로 나선 위정현 한국게임학회장과 한국콘텐츠진흥원 김상현 북경센터장은 판호발급 재개를 위한 환경이 조성되고 있으며, 민간과 정부 차원의 지속적인 노력이 이어져야 한다고 강조했다. 이날 토론회는 콘텐츠미래융합포럼과 더불어민주당 송영길, 이상헌 의원실이 주최했다. 기조발표로는 위정현 한국게임학회장과 한국콘텐츠진흥원 김상현 북경센터장이 맡았다. 먼저 김상현 센터장은 ‘중국 게임산업 동향과 대응방향
[지령 780호 기사]1990년 말부터 ‘리니지’, ‘뮤’로 대변되는 MMORPG가 대성공을 거두면서 국내 게임 시장은 활황기를 맞았다. 워낙 어려운 게임성으로 인해 신규 유저들은 유입이 쉽지 않았던 상황. 이 시기에 PC온라인에는 캐주얼게임들이 대거 등장해 성공한다. 캐주얼게임으로 게임을 처음 접한 유저들은 점차 성장해 다시 MMO유저가 됐고 장시간동안 게임을 즐기는 유저로서 성장한다. 게임사는 캐시카우를 마련하고, 유저들은 재미를 얻는 공생 관계가 계속된다. 2020년 후반에 들어서면서 다시 이 흐름이 반복된다. MMO가 대성공
[지령 779호 기사]‘혁신에 대한 좁은 시야는 기업의 눈을 멀게 한다.’유명 경영 학술지 MIT 슬로언 매니지먼트 리뷰에서 나온 말이다. 기업이라면 넓은 혁신사고가 필요하다는 조언이다. 최근 국내 게임업계를 이 경우에 빚대어 볼 필요성이 있다. 4차 산업혁명 이후 융·복합 산업의 중요성이 부각되면서 게임기업들도 잇따라 시장에서 다양한 도전에 나서고 있다.눈에 띄는 점은 비게임기업들의 시장 침투다. 대표적으로는 삼성과 SKT 등 5G 기반의 전자통신 업체를 꼽을 수 있다. 이들 기업은 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블 등 국내 대표 게임사
액션스퀘어가 금일(9일) 전거래일 대비 11.19%(165원) 상승한 1,640원에 거래를 마쳤다. 개인투자자가 43,892주를 순매도한 반면, 외국인이 44,092주를 순매수함에 따라 오후부터 급격한 상승세를 보였다. 액션스퀘어의 주가 상승은 외국인투자자들이 견인하고 있는 것으로 나타났다. 이날까지 총 5거래일간 외국인들이 매수를 지속하고 있는 상황이다. 일각에서는 한한령 해제에 대한 기대감이 반영된 것으로 해석하기도 했다.반면, 미투온은 금일(9일) 전거래일 대비 3.98%(300원) 하락한 7,230원에 장을 마감했다. 개인이
엔씨소프트가 국내 게임기업 중 최초로 시가총액 10위 기업에 진입하는 기염을 토했다. 한국거래소에 따르면 엔씨소프트 주가는 오후 12시 08분 현재 직전 거래일 대비 4.98%(4만 7000원) 상승한 99만 1,000원에 거래 중이다. 시총은 21조 7,654억원으로 10위에 올라있다.도쿄증권거래소 1부에 입성한 넥슨의 시가총액 약 24조원에 이어 두번째로 큰 규모다. 경쟁사인 넷마블은 9조 9,526억원으로 코스피 27위에 랭크되어 있다. 엔씨소프트의 기업가치가 나날이 높아진 원인을 두고 비대면 문화로 인한 실적 호조가 지목되고
웹젠이 금일(1일) 전거래일 대비 10.50%(2,300원) 상승한 24,200원에 거래를 마치며 52주 신고가를 경신했다. 개인투자자와 외국인이 각각 289,171주, 15,410주를 순매도한 반면,기관이 306,954주를 순매수함에 따라 오전부터 가파른 상승세를 보였다. 웹젠의 주가 상승은 한한령 해제에 대한 기대감이 반영됐다는 분석이다. 지난 6월 30일 중국 최대 온라인 여행사 씨트립에서 한국 관련 관광상품을 판매하기 시작한 것으로 알려지면서 대중국 소비 관련주들이 급등했다. 실제로 한한령 해제에 대한 공식적인 언급이 없어
[지령 775호 기사]얼마 전 국회의원 선거가 끝났다. 어떤 사람은 그 결과에 만족할 것이고, 어떤 사람은 그 결과에 실망할 것이다. 이번 선거는 ‘코로나19’가 선거 이슈의 중심이 되면서 일반적인 선거 기간과는 다른 모습을 보여주었다. 보통 선거 기간에 가장 많이 언급되는 이야기는 ‘경제 문제’다. 사실 이번 기간에도 ‘코로나19’ 때문에 경제가 어렵다는 이야기가 있었지만, 아무래도 중심은 경제가 아니었다. 어려워진 경제를 회복하겠다는 공약이 없는 이번 선거는 그런 의미에서 필자에게는 무척 낯설다.필자는 최근 20년 이상 “경제가
[지령 773호 기사]국내 게임사들이 새로운 성장 동력을 찾기 위한 활로로 콘솔 시장에 접근하고 있어 눈길을 끈다. 엔씨소프트, 넥슨 등 대형 게임사를 필두로 자체 개발을 통해 콘솔 게임 라인업 확보에 주력하는 모양새다. 최근 1~2년 사이 PC와 모바일 경계가 없는 크로스 플랫폼 시장이 빠르게 성장함에 따라 해당 환경에 최적화된 콘텐츠 개발이 화두가 된 까닭이다.흥미로운 점은 콘솔게임 시장에 뛰어든 국내 기업들이 각기 다른 전략을 내세워 경쟁력을 키우고 있다는 사실이다. 이들 기업의 전략 포인트를 키워드로 분석한 결과, ‘협업(C
[지령 769호 기사]지난해 수많은 위기 속에서도 대한민국 게임산업의 성장세는 꺾이지 않았다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2019 대한민국 게임백서’에 따르면, 국내 게임산업 매출액 규모는 지난 2018년 기준 전년 대비 8.7% 증가한 14조 2,902억 원으로 세계 4위 수준을 달성했다. 더불어 지난해 상반기 문화콘텐츠산업 전체 수출액의 69.2%를 담당하면서 ‘수출 효자 종목’의 지위도 굳건히 지켜냈다.하지만 규모의 성장 뒤에는 여전히 많은 과제들이 남아있다. 아이지에이웍스의 ‘2019 대한민국 모바일게임 시장 Overview
1월 16일 제10대 한국게임학회 출범식이 열렸다. 이에 앞서 진행된 기자간담회에서 위정현 학회장은 대한민국 게임산업 진흥을 위해 2년간의 임기 동안 헌신하겠다는 뜻을 밝혔다. 지난해 이슈가 된 질병코드를 비롯해 중국 판호 문제, 해외 게임들의 국내 진출, 확률형아이템 등 다양한 현안들이 산적해 있지만, 열정을 가지고 하나하나 살피며 대안을 제시하겠다는 뜻이다. 게임사들과의 소통 등 지난 임기에서 미흡했던 부분들을 보완하는 가운데 정부와의 관계에 있어서도 최상의 결과를 도출하기 위해 노력하겠다는 각오다. 다음은 질의응답 전문.Q.
[지령 768호 기사]‘뮤’, ‘R2’ 등 대형 I·P로 2000년대를 주름잡은 웹젠이 2020년을 맞이해 재도약을 준비하고 있다.웹젠은 올해 ‘뮤’의 I·P 파워를 확인하며 중국 시장에 대한 기대감을 키웠다. 지난해 7월에는 ‘뮤’ I·P를 활용한 ‘정령성전’이 활약했다. ‘정령성전’은 중국 iOS 일평균 20억 원 가량의 매출을 기록한 것으로 알려졌으며, 3분기 평균 매출 9위에 오를 정도로 큰 인기를 끌었다. 마찬가지로 ‘뮤’ I·P를 활용한 웹게임 ‘암흑대천사’도 월 100억 원 이상의 매출을 기록한 것으로 보인다. 여기에
[지령 768호 기사]게임주가 2020년 증권시장의 ‘블루칩’ 종목으로 재조명되고 있다.지난해 소수 종목 위주의 강세에도 불구하고, 전반적인 게임주는 부진을 이겨내지 못했다. 중국산 게임의 공세와 신작 흥행 실패로 중견게임사들이 실적에 타격을 입은 데다, WHO의 ‘게임이용장애’ 질병코드 정식등재로 산업에 대한 부정적 인식도 강화됐다. 이에 따라 게임업계는 I·P 다각화나 M&A(인수합병) 추진, 신사업 확장 등으로 돌파구를 마련하기 위한 시도를 이어나갔다.다행히 증권업계는 올해 게임주가 다시 한 번 살아날 여지가 높다고 평가했다.
‘하얀 쥐의 해’를 의미하는 2020년, 국내 게임업계에 새로운 모습으로 개편된 법안과 제도들이 적용될 예정이다. 게임사들이 가장 기대하는 제도 개선은 바로 웹보드게임 규제와 셧다운제 완화 논의다. 먼저 웹보드게임 시장 활성화는 올해 8월부터 예고됐다. 당시 애플이 게임물관리위원회와 ‘자체등급분류사업자 등급분류기준 협약’을 개정하고, 고포류 게임을 포함한 청소년이용불가 게임의 애플 앱스토어 입점을 허가했기 때문이다. 더불어 지난 11월 문화체육관광부도 웹보드게임 일일 베팅한도 10만 원을 폐지하는 내용을 담은 ‘게임산업진흥에관한법률
‘다사다난(多事多難)’했던 2019년을 버텨낸 국내 게임업계가 2020년 부활의 서막을 꿈꾸고 있다. 다양한 인기 I·P의 귀환과 매력적인 신작 게임 출격이 예고된 가운데, ‘M’이라는 공통된 알파벳을 지닌 내년 대한민국 게임산업의 주요 이슈들을 정리해봤다. 첫 번째 키워드는 ‘M&A(인수합병)’다. 올해 국내 주요 게임사들은 개발역량 강화, I·P 라인업 확대, 수익 다변화 등을 목표로 M&A에 적극적으로 나섰다. 연초부터 넥슨의 지분 매각이 추진된 이래로, 올해 2월에는 컴투스가 스토리게임 개발사 데이세븐과 방치형 RPG 개발사
[지령 766호 기사]지난 4일 중국 왕이 외교부장의 방한이 크게 이슈화됐습니다. 우리나라에 사드(고고도 미사일 방어체계) 배치 이후, 4년 만에 중국 고위 공직자의 방한으로 경색된 한중 관계에 돌파구를 마련할 수 있는 시발점이 될 수 있을지에 대해 관심이 집중됐습니다.결론은 ‘앞으로 잘 논의해보자’ 정도로 요약할 수 있을 것 같습니다. 한 번에 문제가 해결될 수는 없지만, ‘사드 보복’에 이은 ‘한한령’에 대한 쟁점보다는 ‘미국 견제를 위한 할 말 다하기(?)’ 정도로 해석되고 있는 것으로 보입니다.중국의 ‘사드 보복’ 이후, 관