[지령 789호 기사]사람의 행동과 심리를 설명하는 견해 중 하나로 ‘생물심리사회적모델’이라는 것이 있다. 개인의 특정한 행동이나 심리상태에 생물학적 요인와 심리적 요인, 사회문화적 환경이 모두 영향을 미친다는 견해다. 복잡한 설명을 제하고 핵심을 설명하자면, 일종의 총체적 접근방식인 셈이다.갑자기 이런 화두를 꺼내는 이유는, 게임산업에 대한 총체론적 접근이 부족하다는 인식에서다. 게임의 가치를 미시적 관점에서 바라보는 시각은 많았지만, 이를 하나로 묶어 더 넓은 관점에서 보려는 시도는 거의 찾아보기 힘들었다는 뜻이다.국내 게임업계
2020년 한해는 콘솔 및 PC 패키지게임을 즐기는 게이머들에게 복잡한 한해로 남을 전망이다. 차세대 콘솔 출시, ‘사이버펑크 2077’을 필두로 다양한 대작 소식 등 기대를 가득 머금었던 한해지만, 큰 기대만큼이나 실망감을 안겨줬던 게임 또는 소식들도 다양했던 한해다. 그랬던 한해가 지나고 2021년 신축년의 해가 떠오른다. 2021년 또한 2020년 못지않게 수많은 AAA급 게임들이 출격을 준비하고 있다.2020년은 게이머들에게 있어 2019년과 확연히 다른 시장 분위기를 기대했던 한해다. 지난 2019년에도 ‘바이오하자드 RE
최근 어느 모바일 MMORPG에서 관찰된 일이다. 특정 세력이 사냥터를 통제하고 다른 이용자들을 아무 이유없이 마구 척살하는 일이 벌어졌다. 소위 ‘과금전사’들로, 일정량의 대가를 지불해 강해졌기에 자신들 마음대로 해도 된다는 것이 이들의 논리였다. 이른바 ‘리니지’식 통제로, 속된 말로 ‘꼬우면 돈 써라’는 뜻이 내포돼 있다.이전에는 ‘바츠 해방전쟁’처럼 다수 유저들이 들고 일어나 어떻게든 그들에 대항했겠지만, 요즘 게임들은 시스템 차원에서부터 이것이 불가능하게 돼 있다. 또한 지금 유저들은 그만큼 인내심이 크지도 않다. 이전 같
[지령 789호 기사]기자가 글을 쓰고 있는 날은 12월 17일(목)이다. 본지 789호 마감 업무를 진행하고 있으며, 이번호가 올해 마지막 신문으로 발행될 예정이다. 2020년을 한마디로 정의한다면 ‘코로나’ 시대 변화와 도전이 될 것 같다. 지난해 말, 시작된 ‘코로나’가 1년이 넘게 전 세계 사람들을 이렇게까지 괴롭힐 줄은 그때는 아무도 몰랐다. 현재 치료제와 백신 개발이 빠르게 이뤄지고, 몇몇 백신은 상용화까지 이뤄냈지만 사태를 종식시키기에는 아직도 많은 시간이 필요한 것으로 판단된다.어려운 환경 속에서도 올해 국내 게임산업
지난해 11월 구글 스태디아가 미주지역을 중심으로 공식 론칭했다. 1달에 약 1만 원 비용을 내고 언제 어디서나 4K게임이 가능한 환경을 서비스하는 것을 목표로 삼았다. 대신 이 환경에서 구동 가능한 게임은 모두 유료로 구매해야한다. 사실상 'PC 임대 서비스'에 가까운 서비스 모델인 셈이다. 정식 론칭 첫 달 기기 판매량은 약 100만 대. 이어 해외 외신 보도에 따르면 현재 약 200만 대 이상 판매고를 올린 것으로 보이나 실질적인 유저 수는 그보다 더 낮을 것이란 관측이 일반적이다. 그도 그럴것이 현재 스태디아내
코로나19로 게임은 수혜산업으로 주목받고 있다. 올 한해 국내 대표 게임 N사가 역대급 실적을 낸 것으로 추정되는 가운데, 전체 게임시장 성장도 기대하는 분위기다. 그럼에도 불구하고 아쉬움이 남는다. 이들 대형 게임사의 매출은 전체 게임 시장의 절반 가까이를 차지한다. 중소 게임사의 연매출 비중은 한 자릿수에 머물고 있다. 게임업계의 양극화 현상은 줄곧 고질적인 문제로 지목되고 있다. 특히 올해는 코로나 영향으로 중소게임사들에게는 더욱 힘든 한 해가 되었다. 해외 교류가 여의치 않으면서 내수 시장 경쟁이 치열해 진 상황에 대기업들도
아이지에이웍스 A‧I(인공지능) 알고리즘 기반 모바일게임 순위 분석에 따르면 지난 11월 국내 모바일게임 매출 점유율 순위에서 엔씨소프트가 19.3%로 1위를 기록했다. 2위는 넷마블로 10.6%의 점유율을 보였다. 넥슨이 7.9%로 3위롤 기록하면서 소위 말하는 3N사의 국내 모바일게임 매출 점유율이 38.7%를 차지했다. 엔씨소프트는 모바일게임 매출 순위 부동의 1, 2위를 기록하고 있는 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’가 이끌었고, 넷마블 역시 ‘리니지2: 레볼루션’, ‘A3: 스틸얼라이브’를 비롯해 11월에 론칭한 ‘세븐나이츠2’
과거 디지털 다운로드(DL) 버전 게임 판매가 자리를 잡지 못했던 당시, 인기 게임을 출시 당일 만나볼 수 있는 가장 편리한 방법은 예약구매였다.하지만 네트워크 환경의 발전과 주요 플랫폼의 고도화는 DL버전 판매의 활성화를 불렀고, 자연스레 게임 예약판매는 한정 특전, 사전 할인 등 각종 혜택을 동반하는 방향으로 변해갔다. 물론 단순한 순수 게임 타이틀 예약판매도 여전히 존재한다. 이처럼 역할은 변했지만, 여전히 건재한 게임 예약판매 시장이다. 하지만 최근 그 근간에 대한 고민이 필요하다는 생각이 들었다. ‘출시 당일’ 게임을 즐길
12월 23일, 어느 인기 모바일게임에 대규모 업데이트가 진행됐다. 신규 서버도 오픈되고, 새로운 시스템도 열리고, 다양한 이벤트도 함께 시작됐다.그러나 이 게임의 유저들은 웃지 못했다. 특정 직업의 일부 스킬에서 치명적인 버그가 발견됐다는 점에서다. 이 직업을 택한 유저들은 공식 커뮤니티를 거의 도배하다시피 하며 분노를 감추지 못했고, 일각에서는 단체로 게임을 접어야 운영진이 정신을 차릴 것이라며 ‘꼬접’을 시사하기도 했다. 심지어는 이 게임사에서 의도적으로 이같은 일을 저질렀다며 음모론까지 제기되고 있는 상황이다. 게임사에서도뒤
트리플A ‘오픈 월드’의 함정‘GTA’시리즈, ‘엘더스크롤5 스카이림’, ‘폴아웃’시리즈 등 수 많은 작품들이 ‘오픈 월드’를 채택하면서 인기를 끌었다. 열린 공간에 퀘스트를 흩뿌려 놓고 유저가 경로를 선택하는 시스템. 그러면서도 세계를 구축하면서 디테일을 살린 게임 개발에 게이머들은 크게 열광한다.당초 일부 액션게임이나 RPG에 국한되던 장르는 이제 ‘파크라이’나 ‘사이버펑크’처럼 FPS를 채용하기도 하고, 잠입게임이나, 배달(?)게임, 수렵 사냥게임 등 다양한 장르를 넘나들면서 활약한다. 워낙 많은 게임에 도입된 시스템이다 보니
e스포츠가 2022년 항저우 아시안게임의 정식 종목으로 선정됐다. 지난 2018년 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 시범종목으로 채택된 뒤 4년 만에 이뤄낸 성과다. 이번 항저우 아시아게임에선 e스포츠 종목에 총 6개 메달이 수여될 예정이다.종합스포츠대회에서의 e스포츠 입지가 올라간 분위기다. 이번 아시안게임만 성공적으로 치러낸다면 올림픽 정식종목화 추진도 멀지 않은 이야기가 될 것이라는 기대감이 커지고 있다. 만약 e스포츠가 올림픽 종목으로서 자리를 잡는다면 더이상 e스포츠는 그들만의 문화가 아닐 것이다. 실제로 e스포츠가 아시안게임
올해 국내 다수의 게임사들이 약 60조 원 규모에 달하는 글로벌 콘솔게임 시장에 도전장을 내밀고 있다. 최근의 경우 말과 글로 이뤄진 계획이 아닌, 실제 게임의 일부를 대중에 공개하기 시작했다는 점도 눈길을 끈다. 그중 일부는 당당하게 ‘AAA급 게임’을 만들겠다고 선언하기도 했다.AAA급 게임이란 막대한 자본 투입과 함께 블록버스터급 스케일, 당시 기준 최고 수준의 그래픽 퀄리티 등의 요소를 함께 내포한 이른바 ‘대작’게임들을 칭하는 말이다. 장르 및 플랫폼에 따른 자격요건 같은 것이 존재하진 않지만, 보통의 경우 PC 및 콘솔
5년동안 게임업계에서 일하며 느낀 점은, 게임을 좋아하는 이들은 얼리어답터 성향이 강하다는 것이다. 기대하는 게임의 출시를 목 빠지게 기다리고, 나오자마자 구매해 플레이하고, 이에 대해 논하길 좋아한다. 국산 게임의 새로운 역사를 쓴 ‘배틀그라운드’도 스팀 얼리 엑세스를 통해 입소문을 타며 흥행에 성공했다. 그렇다고 모든 게이머들이 베타테스터라는 뜻은 아니다. 게이머들도 엄연히 값을 지불하고 게임을 구매하는 소비자들이다. 일단 어떻게든 출시한 뒤 DLC 등으로 게임을 고치고 완성하겠다는 심산보다는, 처음부터 잘 만들 생각을 해야 한
지난 2020년 12월 10일 ‘사이버펑크 2077’이 공식 발매된다. 사전 판매로만 800만 장을 돌파했고, 올해 최고 기대작이란 평가를 받았다. 인터넷 방송계도 뜨겁다. 유명 스트리머와 인터넷 방송인들이 앞다퉈 게임을 소재로 방송을 송출한다. 19금 게임답게 내용은 자극적이다. 게임 내내 자극적인 욕설이 튀어나오는가 하면, 폭력이 난무한다. 신체가 절단되고, 나체가 노출된다. 게임을 방송하는 이들은 이를 여과 없이 내보낸다. 심지어 자극적인 방송임을 강조하기 위해 ‘후방 주의’를 붙이거나, ‘눈 둘 곳 없다’는 멘트로 이를 홍보
비대면 사회가 일상이 되면서 포스트코로나에 대응하는 것이 현 기업들의 숙제가 되었다.한 예로 인간의 의식주와 관련된 거의 모든 분야에서 살균이 가능한 가전제품들이 개발되어가고 늘어나는 것처럼 우리는 앞으로 다가올 환경에 대비해 기업들도 사업 전략을 구성해야 한다.특히 올해 주목할만한 산업 분야로 ‘에듀 테크’ 시장을 꼽을 수 있다. 학교를 가지 않아도 교육을 받아야 하는 학생들을 위해 이 분야 기술 보급이 활발히 이뤄진 것이다. 에듀테크는 국내뿐아니라 전세계적으로도 주목받고 있는 시장이다.코트라(KOTRA) 지역 동향에 따르면 유럽
[지령 788호 기사]아주 먼 옛날 아주 먼 나라에 아주 평범한 귀족 영주가 있었다. 귀족 영주는 주민들에게 아주 높은 세금을 부과하고, 자신이 마음대로 법을 정하며 법을 지키지 않는 주민들을 혹독하게 대했다. 사람들은 주변의 모든 귀족 영주들이 똑같이 하고 있었기 때문에 그것이 당연하다고 생각했다.어느 날, 이웃나라 평민 출신 기사가 전쟁에서 승리해 왕이 됐다. 그 기사왕은 자신의 영토를 더욱 넓히고 싶었다. 그래서 군대를 이끌고 마을을 공격했다. 기사왕의 군대는 귀족 영주의 군대와 목숨을 걸고 싸웠다.마침내 기사왕은 전쟁에서 승
‘크로노소드’는 픽셀아트게임이자 전투와 탐험을 강조하는 소울라이크 게임이다. 이 게임을 개발하면서 2가지 경험을 주는 것에 초첨을 뒀는데, 하나는 검도 대련의 긴장감, 다른 하나는 낯선 곳을 탐험하는 두근거림이었다. 기존 게임들은 픽셀을 찍는게 힘들기 때문에, 캐릭터는 4방향 혹은 2방향만 바라보게 되고, 배경은 안 보이는 곳은 못 가게 막혀있다. 이러면 플레이어가 적과 서로 바라보며 대치하는 긴장감을 느낄 수도 없고, 숨겨진 길을 탐험하는 상상력도 발휘할 수 없다. 그래서, 모든 캐릭터의 모션을 8 방향으로 그려주는 것, 그리고
얼마 전, 위의 주제로 국내 중견 퍼블리셔 대표님과 개발사 대표님 두 분과 함께 열띤 토론을 진행했다. 두 분 모두 게임업계 업력이 20년 이상이신 분들로 모진 풍파를 다 이겨내면서 회사를 지금까지 운영하고 있다.개발사 대표님의 경우, 지난 2013년부터 지금까지 약 7년 간 클라인언트를 기반으로 한 온라인게임을 서비스 중에 있다. 성적도 나쁘지 않았다. 서비스를 진행하면서 한 달 최고 매출을 3억 원까지도 기록했다. 대표님 역시, 이 게임에 대한 프라이드도 상당했고, 향후 다양한 I․P로 활용 가능하다고 자신했다. 우여곡절이 많았
금일 CD프로젝트 레드의 신작 ‘사이버펑크 2077’이 정식 출시일을 맞이했다. 무려 세 차례나 출시 일정이 연기됐던 게임, 그럼에도 전세계 이용자들은 게임에 대한 기대를 멈추지 않았다. 오히려 추가 개발에 따른 더욱 높은 완성도에 희망을 걸었다. ‘사이버펑크 2077’에게 진정한 ‘차세대’ 게임을 기대하는 이들 또한 다수였다.하지만 출시 당일 ‘사이버펑크 2077’은 장르, 콘텐츠, 게임플레이 측면의 완성도 및 진화를 논하기에 앞서, 버그의 향연, 플랫폼에 따른 그래픽 최적화 문제 등 다양한 지적 사항을 가장 먼저 마주한 모습이다
[지령 788호 기사]지난 12월 2일 게임업계에 매우 희망적인 소식이 전해졌다. 컴투스에서 개발하고 서비스하는 모바일게임인 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’가 중국에서 게임을 서비스할 수 있는 판호(서비스 유통허가권)를 획득했다. 2017년 사드 배치 이후, 3년 9개월 만의 국산게임 첫 판호로 향후 국산 게임들의 승인이 계속될지 업계가 주목하고 있다.결론부터 이야기하면, 판호 발급이 지속된다고 단정하기에는 어려워 보인다. 컴투스의 경우에도 당일 저녁 7시에 판호 발급이 된다는 사실을 판호를 발급하는 중국 공식