카카오게임즈가 2월 8일 작년 4분기 및 연간 실적을 발표했다. 카카오게임즈의 연결기준 작년 매출액은 1조 1,477억 원, 영업이익은 1,777억 원으로 전년 동기 대비 각각 13%, 59% 증가했다. 특히 매출의 경우 역대 최대 실적을 달성했다. 다만 작년 4분기 실적의 경우 매출액은 2,357억 원, 영업이익은 108억 원으로 각각 전년 동기 대비 18%, 76% 감소하며 다소 부진했다. 작년 4분기 실적을 분야별로 살펴보면 PC게임 부문에서는 ‘배틀그라운드’가 경쟁 심화 속에서도 이벤트 패스와 맵 업데이트로 매출과 트래픽을
한국e스포츠협회(회장 김영만)는 넥슨(대표 이정헌)과 함께, EA 코리아 스튜디오가 개발하고 넥슨이 서비스하는 정통 온라인 축구게임 ‘EA SPORTS™ FIFA Online 4(이하 ‘FIFA 온라인 4’)’ 항저우 아시안게임 국가대표 추가 선발 결선을 2월 10일(금)부터 3일간 잠실 비타500 콜로세움에서 진행한다고 6일(월) 밝혔다.추가 선발전은 2022 항저우 아시안게임이 코로나19 확산으로 1년 연기됨에 따라 국가대표 선수의 경쟁력을 재평가하기 위한 목적으로 실시된다. 이로써 이번 결선에서 후보 2인을 추가 선발하고, 오
최근 국내 대형 게임사들의 PC·콘솔 게임 개발 및 퍼블리싱이 본격화되고 있다. 이 같은 움직임이 모바일게임 중심의 국내 게임업계에 새로운 변화를 가져올 수 있을지 관심이 집중된다. 이에 본지는 시가 총액 상위 6개 게임사(▲넥슨, ▲엔씨소프트, ▲넷마블, ▲크래프톤, ▲카카오게임즈, ▲펄어비스)를 대상으로 설문을 통해 국내 PC·콘솔 게임에 대한 투자 현황과 전망에 대해 직접 물어봤다.게임사들은 PC·콘솔 게임 투자의 가장 큰 이유로 ‘글로벌 게임 시장 공략’을 꼽았다. 세계 무대에서 인지도를 얻기 위해서는 북미·유럽에서 큰 영향
디지털 접근성은 웹, 모바일 등의 공간에서 누구나 동등하게 서비스를 제공받을 수 있도록 하는 것을 말한다. 코로나19 바이러스 확대로 장애인, 고령층 등 디지털 취약계층 누구나 소외 또는 차별 없이 서비스를 이용할 수 있는 환경이 구축되어야 할 필요성으로 디지털 접근성에 대한 IT 업계의 고민이 깊어지고 있는 가운데 유니티 엔진을 적용한 게임 사례가 있어 눈길을 끈다. 먼저, 70명 이상의 정신 건강 전문가, 교육자가 협력해서 만든 사회정서학습 플랫폼 ‘아바 스페이스 파이럿츠’가 그 주인공이다. 전체 직원 중 40%가 자폐증을 가지
카카오뱅크는 2월 1일부터 7월 말까지 6개월간 체크카드 결제금액에 따라 캐시백을 제공하는 '프렌즈 체크카드 캐시백 프로모션 시즌 12'를 진행한다. 카카오뱅크 프렌즈 체크카드는 전월 실적, 지급한도 제한없이 국내외 가맹점 이용금액의 0.2%가 캐시백으로 적립되며, 주말·공휴일에는 주중의 두 배인 0.4%가 적립된다. 단 일부 가맹점은 제외된다.카카오뱅크는 전월 체크카드 사용실적이 30만원 이상인 고객을 대상으로 생활 속 다양한 분야에서 매월 일정 금액의 캐시백 및 할인 혜택을 제공하는 캐시백 프로모션을 6개월마다 정기적으로 진행해
서비스 20주년을 맞는 장수 온라인게임 ‘붉은보석’이 지난 1월 28일 서울 강남 소재 인근 카페에서 새해 첫 유저 간담회를 실시했다. 이번 행사는 개발사와 유저가 직접 얼굴을 맞대며 진행하는 간담회 성격으로는 지난 2019년 10월 이후 코로나19로 방역이 강화되면서 만 3년 만에 성사된 것이다. 이날 간담회 진행은 지난 2019년 간담회 이후 2020년부터 현재까지의 붉은보석 도입 콘텐츠(시스템 포함) 리뷰, 붉은보석 서비스 20주년을 맞이하는 올해의 개발 콘텐츠 계획 안내, 사전 간담회 참가 유저 모집 과정에서 함께 수집한 다
미국의 전기차 제조업체인 테슬라(Tesla)가 2022년 4분기 분기 보고서를 통해 보유 중인 비트코인을 판매하지 않았다고 밝혔다. 테슬라가 현재 보유 중인 비트코인은 총 9,720개다. 지난 4분기 보고서 기준 테슬라가 보유한 비트코인의 현금적 가치는 1억 8400만 달러(한화 약 2,271억 원)다. 지난해 3분기 테슬라가 보유한 비트코인의 현금 가치는 2억 1,800만 달러(한화 약 2,691억 원)였다.테슬라의 지난 4분기 보유 비트코인의 현금 가치는 직전 분기 대비 15.6% 감소했다. 에프티엑스(FTX) 거래소 파산 이후
데이터 및 분석 플랫폼 data.ai(구 앱애니)가 지난 해를 마무리하고 2023년을 맞이해 ‘2023년 모바일 시장 현황’을 발표했다. 해당 보고서에 따르면 전 세계 소비자들은 2022년 한 해 동안 2,550억 건의 앱을 다운로드 받고, 1,670억 달러(한화 약 207조 원)를 지출하고, 총 4.1조 시간을 사용한 것으로 나타났다. data.ai의 분석에 따르면 이는 전 세계적으로 2022년 매 1초마다 약 8,000개의 앱 다운로드, 5,300달러(660만 원)의 소비가 이루어졌고, 매일 112억 시간을 모바일 앱에 사용했음
“그 여느 때보다도 커뮤니티의 힘이 커지고, 마케팅이 중심 되는 때가 올 것입니다.”게임 마케팅 전문 기업 ‘게임마스터’의 대표이자 메타버스 기반 NFT 플랫폼 ‘에덴루프’에 몸을 싣고 있는 이승민 대표가 힘주어 전한 이야기다. 최근 몇 년 사이 가장 뜨거워진 산업 중 하나인 NFT·블록체인 산업의 중심축은 이를 향유하는 커뮤니티를 중심으로 올해 발전을 일굴 것이라는 이 대표의 설명이다.개인에 맞춤화된 웹 3.0 시대로 나아가는 최근 커뮤니티의 역할은 필연적으로 커질 것이라는 전망으로, 관련 산업 마케팅 방향성 역시 이에 맞춰 나아
우리나라 정부가 중국 입국자에 한해 코로나19 방역을 강화함에 따라 반한정서가 확산되고 있는 조짐이다. 이로 인해 일부 중국 네티즌들이 한국 제품을 사지 말자는 의미의 ‘NO한국’ 캠페인을 펼치고 있는 것과 관련, 현지에 서비스되고 있는 우리나라 게임까지 영향을 미칠지 우려가 커지고 있다. 특히 지난달 말, 중국이 외자판호를 대거 승인하면서 우리나라도 ‘제2의나라’, ‘메이플스토리’, ‘로스트아크’ 등 인기 게임 7종이 포함돼 향후 성과에 대한 기대감이 커지고 있는 상황인 까닭에 관련업계가 신경을 곤두세우고 있는 모습이다. 더욱이
소니인터렉티브엔터테인먼트(SIE)는 5일 자사 최신형 콘솔 기기 PS5가 세운 글로벌 누적 판매량 기록을 전달했다. 지난 2020년 11월 출시된 PS5는 현재 글로벌 누적 판매량 3,000만 대를 돌파했다. 출시 후 약 2년 1개월여 만에 수립한 기록으로, SIE는 이중 지난해 12월 역대 최다 월간 판매량 기록을 경신했다고 밝혔다.PS5의 경우 출시 직후 지속적으로 이어지던 코로나19의 전세계적인 여파로 인해 수요를 따라가지 못하는 공급량 부족 현상을 겪어온 바 있으나, 최근 해당 문제가 점진적으로 해소되며 연말연시 시즌 출시
NHN클라우드가 다방면의 공공 행정 영역에서 안정적인 클라우드 서비스를 제공한 공로를 인정받으며 ‘장관 표창’을 잇따라 수상했다. NHN클라우드는 최근 소상공인 지원 분야에서 ‘중소벤처기업부장관 표창(2022.12.20.)’, 교육 분야에서 ‘부총리 겸 교육부장관 표창(2022.12.31)’ 등을 연속 수상했다.먼저 NHN클라우드는 소상공인 지원 분야에서 코로나19 피해 소상공인 대상 긴급지원정책 신청 시스템 운영 공로로 ‘중소벤처기업부장관 표창’을 수상했다. 특히 소상공인 버팀목자금 지원, 소상공인 새희망자금 지원, 소상공인 손실
펄어비스 허진영 대표가 2023년 신년사를 통해 임직원들에게 미래 성장을 위한 각오를 전했다. 허 대표는 “2022년은 글로벌 시장 수많은 신작들의 경쟁 상황에서도 검은사막은 고객 친화적인 서비스와 업데이트를 통해 게임 퀄리티를 한 단계 더 높이고 고객 소통을 강화한 한해였다”며 “올해 신작을 완성시키는 단계이며 5년 10년 후에도 성장할 수 있는 펄어비스의 미래를 준비하는 한 해가 되도록 최선을 다할 것”이라고 전했다.지난해 펄어비스는 코로나19로 인해 멈춰있던 이용자들과의 만남에 매우 적극적인 노력을 기울인 바 있다. 특히, ‘
문화체육관광부(장관 박보균)와 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 콘진원)은 2021년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2022 대한민국 게임백서’를 발간했다.2021년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 11.2% 증가한 20조 9,913억 원으로 집계됐다. 국내 게임산업 시장 규모가 20조 원을 돌파한 것은 이번이 처음이다. 수출액 또한 86억 7,287만 달러(한화 약 9조 9,254억 원*)로 전년 대비 5.8% 증가한 것으로 나타났다. (*한국은행 2021년 연평균 매매기준율 1,144.42원 적용)2021년 국내
2022년은 국내 주요 게임사들이 콘솔게임 시장을 향한 도전에 많은 공을 들였다. 특히, 프로젝트 구축 단계에서부터 PC를 포함한 콘솔 플랫폼을 목표로 만들어진 신작들이 대거 모습을 보이기 시작했다는 점이 업계에 새로운 바람을 불게끔 했다. 다가올 변화에 더 큰 기대를 모으고 있는 2022년 콘솔 게임 도전의 소식을 다시금 살펴봤다. 직접적인 변화를 체감할 수 있었던 요소는 국내 대형 게임사들의 프로젝트 방향성 전환이다. 기존 모바일게임 중심 전략을 과감하게 탈피하는 한편, 북미·유럽 시장을 겨냥한 콘솔 게임 개발 프로젝트에 박차를
콘텐츠 산업 중 대표적인 수출 효자로 꼽히는 게임도 올해는 미진한 성적으로 아쉬움을 나타냈다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 19일 공개한 ‘2022년 상반기 콘텐츠 산업 동향분석 보고서’에 따르면 올 상반기 게임 수출액은 36억 5,391만 달러(한화 약 4조 6,076억 원)를 기록했다. 이는 전년 동기 대비 1.4%, 작년 하반기 대비 26.4% 감소한 수치다. 국내 게임 수출액 감소는 위드 코로나로 인한 생활양식의 변화가 영향을 미친 것으로 풀이된다. 실제로 최근 2년간 국내 게임 수출액 추이를 살펴보면 엄격한 사회적 거리두기를 시
올 한해는 PC·콘솔 게임을 즐기는 이용자들에게 최근 몇 년 사이 가장 즐거운 한해였을 것이다. 코로나19의 여파로 미뤄지던 주요 대형 기대작들이 속속들이 모습을 보인 것은 물론, 차세대 콘솔을 대표하는 대형 신작 역시 눈에 띄게 수가 늘었기 때문이다.수많은 게임이 쏟아졌고, AAA급 대형 타이틀 역시 대거 등장했던 2022년, 각 분기를 대표했던 주요 타이틀들을 통해 2022년을 돌아봤다.[1분기] 시작부터 등장한 끝판왕 ‘엘든 링’ 1분기 시장의 주인공을 꼽자면 프롬 소프트웨어의 오픈월드 액션 RPG 최신작 ‘엘든 링’을 빼놓을
올 해 게임업계는 전례 없는 불황을 맞았다. 경기 침체와 코로나19 완화로 오프라인 활동 제약이 풀리면서 유저들의 게임 이용 시간이 줄었다. 여러 가지 악재가 맞물리면서 중소게임사들의 설 자리는 점점 줄어드는 형국이다. 이같은 어려움 속에서도 시프트업, 엔젤게임즈, 파우게임즈 등 중견 게임사 3사의 행보가 눈에 띈다. 이들 기업은 올해 게임 흥행의 열쇠는 역시 개발력이라는 정석을 입증하면서 내년 성장세가 기대되고 있다. 세 기업이 가진 공통점은 자사만의 철학과 기술이 담긴 독보적인 개발력이다. 가장 먼저 스타트를 끊은 기업은 엔젤게
서울산업진흥원(SBA)은 올해 신규 추진한 「서울기업 디지털 전환(DX) 프론티어 그룹 운영사업」이 성공적으로 마무리되었다고 밝혔다. 이번 지원사업은 디지털 대전환 시대에 선제적으로 대응하기 위해 서울 중소기업이 주체가 되어 대학, 연구소, 협단체 등과 컨소시엄을 구성하고, 산업 내 주요 플레이어가 다함께 DX 프로젝트를 기획하는 방향으로 추진되었다.특히 지원의 파급효과를 높이기 위해 산업 내 DX 수요(문제)를 발굴하고 이에 대한 해결을 공동 지원함으로써 DX 프로젝트의 실질적인 산업 적용을 이끌었다는 평가를 받고 있다.2023년
서울산업진흥원(SBA)은 중소기업의 디지털 전환을 위해 올해 본격 추진한 ‘클라우드 준비·도입 지원사업’이 성공적으로 막을 내렸다고 밝혔다. 코로나19 이후 디지털 전환이 가속화되며 대-중소기업 간 디지털 격차가 양극화됨에 따라 디지털 기술 불평등을 완화하고자 기획한 이번 지원사업은 글로벌 클라우드 선도기업 아마존웹서비스(Amazon Web Services, 이하 AWS) 및 메가존클라우드와 손을 맞잡고 추진되었다.각 기관은 클라우드 도입의 어려움을 겪는 중소기업 34개사를 대상으로 클라우드 최적화 설계를 위한 1:1 전문 컨설팅부