최근 기자는 금연을 시작했다. 15년 넘게 흡연을 해왔던 터라 니코틴에 대한 생리적 의존이 심각할 것이라 생각했는데, 의외로 이보다는 ‘습관’이 더욱 큰 문제였다. 관성적으로 담배를 물던 시점에 이를 하지 않다보니, 여기에서 느껴지는 허전함이 니코틴의 생리적 기제보다도 더욱 강렬한 추동으로 다가왔던 것이다. 이 지점에서, 최근 한 업계 관계자와 나눴던 대화가 떠올랐다. 그는 게임사 사업부서의 관행에 대해 매우 비판적인 태도를 보였는데, 실제 유저들의 의견과 매출 등 지표 간의 괴리가 커지는 것을 인지하지 못한 채 눈에 드러나는 성과
아이지에이웍스의 모바일 마켓 인텔리전스 플랫폼 모바일인덱스에 따르면, 지난해 5월 모바일게임 월간 이용자 수는 2,290만 명으로, 지난해 2,560만 명 동기 대비 약 270만 명 감소한 것으로 나타났다. 백분율로 따지면 약 10.6%의 이용자가 수가 줄어든 수치다. 지난해 ‘코로나19’ 특수를 누렸던 게임산업이 엔데믹으로 전환되면서 적지 않은 이용자가 이탈한 것으로 분석된다. 10%라는 수치만 높고 봤을 때, 큰 폭의 이탈은 아니라고 이야기할 수도 있지만, 문제는 매출에도 큰 영향을 줬다는 것이다. 현재 게임사들 모두, 전년 동
몇 년간 글로벌 게임업계에는 다양한 변화들이 있었다. ‘혁신’이라는 이름의 물결이 여러 차례 지나갔는데, 그 중 몇몇은 ‘게임의 미래’라고 일컬어지며 각광받기도 했다.어떤 것들이 있었는지 간단히 훑어보면, AI(인공지능)를 비롯해 멀티플랫폼, 클라우드 게임 등이 있었다. 최근에는 P2E를 위시한 블록체인 게임과 메타버스가 핫 키워드로 부상한 바 있다.이들 중 멀티플랫폼은 업계에 잘 정착된 것으로 보인다. 모바일게임 개발사들은 PC 클라이언트를 내놓으며 초석을 다졌고, PC와 콘솔도 연결되고 있는 흐름이다. 이제 특정 플랫폼에 국한된
이전 칼럼에서 필자가 사용한 인디게임이라는 정의에 대해서 동의하지 않으며, 그에 따른 투자에 관한 이야기가 수준 이하라는 비판을 받았다. 먼저, 필자의 글이 의도와 다르게 메시지가 전달된 점에 대해서 필자의 문장력이 부족해서 발생한 문제이니 양해 부탁드린다. 또한, 그 글에 마음 상한 많은 인디 게임 창작자에게 이 칼럼의 면을 빌어 사과드린다.이 문제의 발단은 자본으로부터 독립이라는 인디 게임의 정의에서부터 시작됐다고 생각한다. 많은 단어가 시대에 따라 의미가 달라지고 어느 순간 보편성을 획득하면 단어의 정의는 바뀌게 된다. 인디게
지난 6월 23일 열린 ‘대한민국 대체불가토큰(NFT)/블록체인 게임 컨퍼런스’에서 다양한 연사들이 나와 자신들의 경험담을 생생하게 이야기하면서 많은 공감을 얻었다. 기자 역시, 그 자리에 있었고, 모든 세션을 경청했다. 게임전문매체 기자이다 보니, 블록체인관련 기술보다는 이를 통해 게임사들이 어떤 포지션을 가져가야 할 것인가에 좀 더 집중했다. 일단 P2E에 대해서는 대부분 발표자들이 비슷한 생각을 갖고 있다고 느꼈다. ‘Play to Earn’이라는 말이 게임산업에 절대 이롭지 않다는 점에 공감대를 형성했고, 게임의 재미를 느낄
최근 게임업계에서 떠오르고 있는 키워드를 하나 꼽아보라 하면, 기자는 ‘웹 3.0’을 꼽을 것이다. 타 업계에서는 아직 개념정리조차 제대로 이뤄지지 않은 상황이지만, 다양한 기술들이 결합점이라는 게임의 특성상 게임사들이 먼저 치고 나오려는 것으로 풀이된다.재밌는 점은, 각사가 강조하는 웹 3.0의 개념과 중요 포인트가 꽤 다르다는 점이다. AI와 딥러닝 기반의 ‘디지털 휴먼’을 강조하는 곳들도 있고, 블록체인 기반의 경제체계를 갖춘 메타버스를 상정하는 곳도 있다. 기본 개념에 대해서는 어느 정도 일치하는 바가 있지만, 각자의 사업전
최근 글로벌 모바일게임 시장에서 가장 뜨거운 신작을 꼽으라면 대다수는 블리자드 엔터테인먼트의 ‘디아블로 이모탈’을 꼽을 것이다. 화제성뿐만 아닌 초반 매출 추이 또한 뜨겁다. 지난 1일 모바일 버전을 출시한 게임은 현재까지 국내는 물론 미국 내에서도 구글플레이 매출 순위 최상위권을 점유하고 있다. 반면, 게임에 대한 이용자들의 반응은 화려한 성적에 비해 다소 극단적인 평들이 쌓이는 모양새다. 이러한 현상은 어째서 나타나는 것일까.‘디아블로 이모탈’에 대한 평가는 크게 두 갈래로 나뉜다. 모바일게임임에도 자동 사냥을 과감하게 배제하며
최근 한 업계 관계자와 블록체인 게임에 대한 개발 및 투자 동향을 공유한 적이 있다. 이 미팅 자리에서 재미난 인사이트를 하나 얻을 수 있었는데, 엔씨소프트의 장수 온라인게임 ‘리니지’에 대한 내용이었다.‘리니지’는 1998년 정식 서비스를 시작한 국내 최장수 온라인게임 중 하나로, 현대에 들어서는 모바일로도 확장돼 ‘리니지M’, ‘리니지W’ 등 엔씨소프트의 중요한 캐시카우로 자리매김했다. 여기서 ‘리니지’가 어떻게 20년이 넘는 시간동안 살아남을 수 있었는지 생각해볼 필요가 있다. 기자와 그 업계 관계자는 ‘리니지’만의 경제 구조
많은 게임 제작사 창업자를 만나보면, 만들고 싶은 게임을 제작하기 위해 창업했다는 이야기를 듣는다. 기존 게임이 너무 상업적이고, 게이머에게 과도한 결제를 요구하고, 게이머의 결제를 유도하기 위해 페이투윈(Pay to win) 중심의 게임 개발을 한다고 말한다. 자신은 게이머를 위해 착한 과금으로 충분히 즐길 수 있는 게임을 제작하고 있고, 게임을 통해 다음 게임을 제작할 수 있는 수준의 매출만 발생하면 된다고 이야기한다. 이는 비단 게임뿐 아니라 다양한 콘텐츠 분야에서 들을 수 있는 말이다. 만들고 싶은 영화를 만들기 위해 창업한
최근 웹툰 트렌드를 보면, 무협과 먼치킨(매우 강력한 캐릭터)이 대세를 이루고 있다. 말도 안되는 힘을 가진 주인공이 한 번에 수백 명의 적을 쓰러트리는 모습을 보면서 독자들이 희열을 느끼는 것으로 분석된다. 역경과 고난 등을 다 이겨내면서 강해지는 스토리에 대해서는 진부하다고 느끼는 것 같다. 국산 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) 대부분이 먼치킨 캐릭터 육성이 가능하다. 탱커, 딜러, 힐러 등 다양한 직업을 선택할 수 있지만 캐릭터 육성에 따라서 혼자서 탱커, 딜러 등의 역할을 한 번에 수행할 수 있다. 이는 PvP(Pl
지난 6월 1일 ‘구글 갑질 방지법’ 시행이 됐지만, 업체들은 관련 법이 전혀 효용성을 발휘하지 못하고 있다는 목소리가 높다. 반면, 구글은 관련 법을 지키고 있기 때문에 문제가 없다는 입장을 고수하고 있다. 사후 관리를 맡고 방송통신위원회(이하 방통위)에서도 위법 소지에 대해서 조사를 하고 있다지만, 아직까지 실태조사 정도에 그치고 있다. 조사를 통해 구글의 위법한 증거를 찾았다고 하더라도, 수년에 걸친 법정 공방이 예상되는 만큼, 콘텐츠 이용 수수료 인상에 대한 피해는 소비자들이 고스란히 떠안아야 하는 상황이다. ‘구글 갑질 방
최근 몇 년간 모바일게임, 특히나 RPG 장르 게임의 경우 ‘오토 플레이’는 선택이 아닌 필수처럼 여겨져 왔다. 이는 게임 개발 트렌드의 변화는 물론, 모바일게임 이용자들의 플레이 성향 변화가 오랜 기간 쌓여온 결과물이라고도 볼 수 있다. 다만, 최근의 경우 그러한 ‘정석’을 타파하는 게임들이 다수 등장하기 시작했다. 오토 플레이를 과감하게 배제하는 도전을 택한 게임들의 대두, 이들의 등장은 향후 업계에 어떤 영향을 미치게 될까.올해 출시된 모바일 기반 게임 중 그러한 변화를 대표하는 사례가 다수 존재한다. 라인게임즈의 ‘언디셈버’
5월 26일 ‘디아블로 이모탈’의 미디어 간담회가 있었다. 처음 공개됐을 당시부터 말도 많고 탈도 많았던 작품이 드디어 출시를 앞두고 있다. 최초 공개 당시에는 소위 ‘님폰없’이라는 비아냥 속에 잊혀지는가 싶었다. 하지만 수 차례의 테스트를 통해 적극적으로 플레이어들과 소통하며 게임을 어필한 결과, 이제는 나름 기대작으로 자리매김한 모습이다.이 지점에서 국내 게임사들의 커뮤니케이션 방식을 돌아보면, 이전보다는 많이 좋아졌지만 아직도 갈 길이 멀다는 생각이다. 게임사와 이용자의 이야기에 상당한 괴리가 있다는 점에서다. 이전에 비해 열
전원을 켜고 마우스와 키보드를 부여 잡는다. 새로운 게임을 설치할 때면 항상 묘한 기분이 엄습한다. 어딜 가도 낯설다. 뭘 해도 낯설다. 처음 보는 공간, 처음 보는 사람들과 함께 이야기를 풀어 나간다. 그것도 잠시 단 몇 분이면 서서히 마법이 시작 된다. 낯선 공간이었던 이 곳은 어느새 친숙한 공간이 되고, 도저히 외우는 것이 불가능해 보였던 지역은 내 집 드나들 듯 드나든다. 단 몇 시간 만에 가상 세계 주민이 돼서 새로운 삶이 시작 된다. 이렇듯 게임의 매력은 가상의 세계로 모험을 떠나는 데 있는 것 같다. 엄밀히 말하면 새로
콘솔 게임업계는 지난 24일 조용히 큰 변화를 맞이했다. 바로 전세계 콘솔 게임업계를 MS, 닌텐도와 함께 주름잡고 있는 소니가 새로운 구독형 서비스를 선보인 것. 넷플릭스 등 OTT 서비스로 대표되는 구독 전쟁의 시대가 콘솔 게임판에서도 시작된 모양새다.소니의 가세에 앞서 MS Xbox는 일찌감치 게임패스를 자신들의 주력 상품으로 내세워 왔다. 클라우드 스트리밍 서비스 출범을 비롯해 매우 공격적인 확장 작업을 지속해온 MS는, 이제 자사의 콘솔 게임기가 없어도 수많은 Xbox 게임들을 즐길 수 있다는 점을 자신들의 핵심 모토로 삼
가끔 영화를 보면 너무 잔인하거나, 보기 힘든 장면들이 등장하기도 한다. 이런 장면을 볼 때마다 해당 장면을 연기한 배우의 정신 건강이 걱정되기도 한다. 얼마 전 회사에서 영화 관련 주제로 이야기를 하다 무척 잔인한 장면을 묘사한 영화에 관한 이야기가 나왔다. 영화는 무척 잘 만든 영화였으나, 영화의 이야기보다 배우, 특히 당시 초등학생 정도로 보였던 아역 배우의 정신 건강에 관한 이야기가 주된 주제가 됐다.관객은 관찰자 입장으로 장면을 바라보지만, 캐릭터를 연기하는 배우들은 상상 이상의 감정이입을 해 캐릭터를 연기한다. 그래서 가
러시아와 우크라이나 사태, 미국 금리인상 등 급변하는 글로벌 경제 상황 속에서 게임주가 좀처럼 반등하지 못하는 모습이다. 게임주뿐만 아니라, 미래가치가 높다고 평가받는 산업들 또한 주식시장에서 하락과 횡보하는 답답한 모습을 보이고 있다. 급변하는 상황 속에서 원/달러 환율은 고공행진을 멈추지 않고 있다. 5월 20일 기준, 원/달러 환율은 1,268원으로 최고 1,290원을 찍고 살짝 내려왔지만, 여전히 강세를 보이고 있다. 글로벌 시장에서 선전하고 있는 우리나라 게임사들에게 달러 강세는 호재로 작용될 수 있다. 특히, 글로벌 시장
20세기 스튜디오는 최근 올해 선보일 예정인 영화 ‘아바타: 물의 길’의 티저 예고편을 전세계에 공개했다. ‘3D 영화’의 새 지평을 열었던 ‘아바타’의 후속작, 속편에 들어서도 1편 당시와 같은 충격적인 진화를 선보일 수 있을지는 미지수지만, 팬들은 내심 새로운 비주얼 혁명을 기대하는 눈치다. 이에 최근 게임업계에서도 꾸준하게 연구 개발이 이뤄지고 있는 비주얼 혁명의 시도가 눈에 밟힌다. 과연 게임업계에서는 ‘아바타’와 같은 충격적인 수준의 진화를 보여줄 수 있을까, 가능하다면 그 시점은 언제인 것일까.게임업계에서 시도하는 비주얼
최근 기자는 ‘디아블로2 레저렉션’을 플레이하고 있다. 사실 이같은 리메이크 게임을 별로 좋아하지 않는데, 과거에 좋은 추억들도 있지만 지금은 경험할 필요 없는 불편함 같은 것들도 존재하기 때문이다. 그럼에도 지금 이 게임을 플레이하고 있는 이유는 다름아닌 ‘플랫폼’이다. 닌텐도 스위치로 플레이 중인데, 과거 PC로 ‘디아블로2’를 즐기던 때와는 또 다른 경험을 하고 있다. 사실 이같은 부분들은 이미 일상화돼 있다. 한 플랫폼에서 흥행했던 게임을 다른 플랫폼으로 이식하는 것은 물론, 상호간 크로스플레이도 가능하도록 하고 있다. 심지
최근 콘솔 게이머들에게는 다소 밋밋한 시즌이 이어지고 있다. 올해의 경우 코로나19로 인한 개발 지연 등 소식에서 다소 벗어난 한해를 맞이하고는 있지만, 최근 ‘엘든 링’ 이후로는 시장을 들썩이게 만드는 대형 신작 소식이 다시 주춤해졌기 때문이다.다양한 신작 게임 출시 소식은 최근까지도 꾸준히 이어지고 있지만, 게이머들이 느끼는 최근 체감은 신작 가뭄과도 같은 시절로 느껴지는 모양새다.지난 2월 ‘호라이즌 포비든 웨스트’, ‘엘든 링’ 등 대작 타이틀이 연달아 출시되며 전세계 콘솔 게이머들을 열광케 만들었던 점과 달리, 이후 출시되