국내 게임업계의 어닝 시즌이 찾아왔다. 카카오게임즈를 시작으로 NHN, 위메이드, 웹젠 등이 실적을 발표했고, 엔씨소프트와 넷마블, 크래프톤, 펄어비스 등의 실적발표 일정도 금주에 모두 잡혀있다.이번 분기 실적발표에서 각 기업들의 공통분모를 한 가지 찾을 수 있다. 바로 ‘이익률 약화’다. 지금까지 발표된 기업들도 그렇고, 아직 발표되지는 않은 기업들의 전망치 역시 영업익 축소를 말하고 있다.특히 대다수 기업들에서 인건비 상승을 주 원인으로 제시하고 있다. 매출은 전년동기대비 상승하는 흐름이지만, 인건비와 광고선전비 상승으로 영업비
최근 게임 기업의 급여가 빠르게 상승면서 인건비 부담이 커지고 있다는 이야기가 많다. 그러나 다른 쪽에서는 일반 직원과 임원 사이의 성과급 차이가 이슈화되면서 불평등을 말하고 있다. 어떤 제작사는 대표 이사의 연봉이 임직원 평균 연봉의 수십 배가 넘기도 하고, 어떤 회사는 임직원의 성과급으로 100억 원 이상 지급했다는 이야기도 들린다. 어떤 후배가 성과급을 많이 받아 조기 은퇴했다는 이른바 파이어족(Financial Independence, Retire Early_경제적 독립을 이룬 조기 은퇴)이 됐다는 말도 들리고, 어떤 선배는
글로벌 악재와 실적 악화, 블록체인게임에 대한 기대감 하락까지 모든 악재가 겹치면서 게임주들이 긴 터널에서 벗어나지 못하고 있다. 펄어비스는 자사주 소각이라는 카드까지 꺼내 들었지만, 하락세를 면치 못하고 있다.그렇게 잔인했던 4월이 지나고 5월이 왔지만, 여전히 게임주의 반등 소식은 들리지 않고 있다. 오히려 공매도가 상장 게임사에 집중되면서 기관들의 먹잇감이 되고 있는 모습이다. 다음 주 1분기 실적 발표를 앞두고 있는 게임사들 역시, 대부분 ‘좋지 않다’며 향후 IR에 대해서 ‘어떻게’ 해야 할지 고민이라고 입을 모으고 있다.
흔히들 세계적인 게임쇼를 논할 때 빠지지 않고 등장하는 행사가 있다. 나아가 세계 최대, 최고의 게임쇼를 꼽자면 항상 거론되던 행사, 바로 E3의 이야기다. 다만 이제는 E3를 더이상 세계 최대 게임쇼라 부르기엔 다소 어색해진 것이 사실이다. 코로나19의 여파를 정면으로 마주한 E3는 지난 2020년 행사 취소, 2021년 온라인 진행에 이어 올해에도 행사 취소 결정을 내렸다. 그렇다면 이제 새로운 세계 최고 게임쇼의 자리는 누가 차지하게 될까.가장 먼저 떠오르는 후보는 단연 독일에서 개최되는 ‘게임스컴’이라 볼 수 있다. 그 뒤를
올해 들어 게임주들의 주가가 끝도 없이 추락하는 모습이다. 지난해 상장한 크래프톤의 주가는 공모가의 절반에도 미치지 못하고 있고, 한때 100만 원을 넘으며 ‘황제주’로 불렸던 엔씨소프트는 ‘리니지M’이 출시된 2017년으로 돌아갔다. 펄어비스의 경우 ‘검은사막 모바일’의 중국 성적이 신통치 않으며 주가가 빠지기도 했다. 사실상 ‘대공황’ 수준으로, 코로나19 팬데믹 초기의 주가 폭락을 연상케 한다. 물론 상당수 기업의 실적 부진이 예상되기도 하고, 미 연준의 금리 인상 등 시황도 좋지 못한 것도 사실이다. 하지만 그것만으로 이정도
올해 2분기 실적 발표를 앞두고 있는 게임주들의 하락세가 심상치 않다. 주요 상장 업체 뿐만 아니라, 중견 상장 기업들 모두 고전을 면치 못하고 있는 모습이다. 4월 말, 52주 신저가를 찍은 종목이 대부분이고 최고점 대비 60% 이상 하락한 종목도 적지 않은 상황이다. 게임산업은 ‘테마주’로 꼽히는 경우가 많다. 실적보다 향후 기대감에 의해서 주식의 등락이 결정되는 경우가 많다는 이야기다. 포스트 코로나 이후, 게임 플레이 시간이 줄어들 것이라는 단순한 이야기 외에도 이렇게까지 주가가 많이 빠지는데는 분명 이유가 있다는 것이 기자
지난 3월 유명 배우 윌 스미스가 아카데미 시상식에서 무대에 올라가 시상자의 뺨을 때리는 일이 있었다. 시상자는 코미디언 크리스 록이었고, 윌 스미스는 아내의 탈모증을 개그의 소재로 사용한 것에 대해서 격분하여 보복한 것이었다. 생방송으로 전 세계에 중계된 이 사건은 많은 논란을 낳았다.어떤 이는 가족을 모욕한다면 그럴 수 있다고 윌 스미스를 두둔하고, 다른 이는 어떤 경우에도 폭력은 정당화될 수 없다고 말한다. 이 문제에 대한 사회적 인식의 차이는 그 사회의 반응에서도 차이가 난다. 가장으로서 가족의 보호라는 의미로 윌 스미스를
끝이 보이지 않던 터널을 지나, 마스크를 벗을 시간이 왔다. 28일을 기준으로 정부에서는 다음 주 중으로 야외 마스크 착용 의무를 해제하는 방침을 발표할 것이라는 관측이 나오고 있다. 그토록 바래 마지않던, ‘포스트 코로나’의 시대가 정말 코앞에 다가온 최근이다.이에 혹자들은 우려를 표하기도 하며, 또한 새로운 기대를 표하기도 한다. 게임 산업을 포함한 코로나19로 인한 삶의 변화 속에서 수혜를 입었던 업계에 대한 이야기다.포스트 코로나 시대에 접어들며 가장 많이 등장하는 분석은 바로 코로나19 특수를 맞았던 업계에 이는 불안감이다
P2E 게임을 시작으로 블록체인 게임들에 대한 관심이 높다. 일각에서는 다음 스텝으로 ‘탈중앙화 게임’을 꼽기도 하는데, 일정 수준 중앙화된 현재의 P2E 게임들보다 더욱 탈중앙화된 형태를 의미한다. 특히 관련업계 전문가들은 이러한 탈중앙화 게임이 보편화되는 시기가 오면, 지금까지와는 사뭇 다른 형태가 될 것이라고 보고 있다. 특히 게임개발 풍경까지도 변화하게 될 것이라고 말해 눈길을 끈다.구체적으로는 기획 단계부터 이용자들의 의견이 적극 반영될 것이란 예측이다. 이용자들이 일종의 투자자인 블록체인 게임의 특성상 커뮤니티와의 적극적
게임 개발사 M&A(인수합병)에 있어서 가장 중요한 것은 무엇일까. 파는 사람은 높은 가격을, 사는 사람 입장에서는 최대한 낮은 가격에 사는 것이 기본일 것이다. 동상이몽을 꿈꾸는 이들의 M&A는 어떻게 이뤄질까. 게임 개발사를 인수하는 이유는 크게 2가지로 나뉜다. 첫 번째는 인수하는 개발사의 기술력에 대해 높은 가치를 인정해 주는 것이다. 예를 들어 국내 스타 개발자가 회사를 설립해 ‘프로토타입’ 정도의 타이틀을 선보였을 때, 미래 가치를 인정하고 빠르게 인수를 진행할 수 있다. 이런 경우, 일단 지분투자를 먼저 진행하고 향후
게임은 더 이상 모바일 혹은 모니터, TV 등의 화면상에서만 즐길 수 있는 콘텐츠가 아니다. 이제는 수많은 OTT 플랫폼은 물론 영화관상에서도 게임을 손쉽게 찾아볼 수 있는 시대라고 볼 수 있다. 다양한 관련 성공작들이 연달아 등장하고 있는 최근, 바야흐로 게임 미디어믹스 전성시대가 도래한 것과도 같은 풍경이다.사실 게임의 미디어믹스 시도는 최근에 와서야 발생하기 시작한 현상은 아니다. 90년대 초반에도 다양한 게임 IP를 활용한 영상물 제작이 이뤄진 바 있으며, 2000년대에 들어서도 그러한 시도는 꾸준하게 이어져 왔다. 끊임없이
최근 블록체인 업계 관계자들을 만나보면, 공통적으로 새 정부의 정책 기조에 대한 기대감을 갖고 있다. 현 정부에서의 규제 일변도의 정책 대신 각종 진흥책을 통해 산업 발전을 촉진할 것이라는 것이다. 물론 아직까지 실제로 드러난 부분은 없어 속단하기엔 이르지만, 정권 초기에는 규제보다는 진흥 중심의 정책들이 나오는 만큼 기대감을 갖는 것도 무리는 아니라는 생각이다.이 시점에서, 게임에 대한 정책을 생각해보게 된다. 앞서 대선에서는 대선주자들이 LCK 경기장이나 주요 기업을 방문하기도 하는 등 게임 분야에 대한 정책적 지원을 약속했지만
게임업계를 강타한 블록체인이라는 화두가 e스포츠에서도 떠오르고 있다. 단순히 NFT 상품을 출시하는 것을 넘어서 가상자산 거래소와 파트너십을 맺거나 전사적으로 블록체인 비즈니스를 전개하려는 게임단이 나오고 있다. 문제는 블록체인에 대한 대중의 반감이 매우 크다는 것이다. 특히 팬덤을 타깃으로 한 NFT 프로젝트는 극심한 반발을 불러일으켜 무산되는 경우가 많다. 국내에 불어닥친 암호화폐 광풍으로 ‘블록체인은 투기’라는 선입견이 자리 잡았기 때문이다. 현재 대중은 블록체인 사업의 근본적인 지속 가능성에 대해 의문을 품고 있다.해외 유명
우리는 게임을 ‘왜’ 플레이할까. 많은 이유가 있겠지만, 결국 ‘재미’라는 느끼기 위해서 하는 행위로 정의할 수 있을 것이다. 실제로 아이들에게 “이 ‘게임 플레이’하는 것을 ‘왜’ 좋아해”라고 묻는다면, 거의 ‘재미’라고 답할 것이다. 최근에는 게임을 통한 소셜 활동에 대한 ‘재미’가 증가하는 추세지만, 그 소셜 활동을 하기 전 우리가 게임을 선택하고 플레이하는 이유는 ‘재미있으니깐’으로 귀결된다. 게임을 직업으로 하는 사람도 있었다. 현재도 하는 이를 업으로 삼는 사람들이 있기는 하지만, 옛날 만큼은 아니라는 것이 기자의 판단이
흔히 나이가 들면 에이징 커브가 생겨 실력이 떨어 진다고들 한다. 때문에 나이가 드는 것을 겁내고 언젠가는 게임을 할 수 없는 환경이 올 수도 있다고 착각하기도 한다. 반은 맞고 반은 틀리다. 에이징 커브는 분명해 존재한다. 그러나 이것이 절대적인 것은 아니다. 프로 세계라면 에이징 커브는 절대적이다. 소수 중에서도 소수를 가려 완벽해야하는 대회에서 피지컬 문제는 빼놓을 수 없는 문제다. 반면, 프로 세계가 아니라면 이야기는 살짝 다르다. 나이가 들어도 평범한 게이머들끼리 대결하는 수준에서는 밀리지 않을 수 있다. 일례로 나이 40
흔히 증시 등에서 조정을 받는다는 말은 투자자에겐 그다지 달갑게 느껴지지는 않는다. 자신이 보유한 자산의 가치가 하락한다는 뜻으로 직결되기 때문이다. 하지만 업계 전반의 발전이라는 측면에서, 조정 과정은 필연적으로 일어나야만 하는 일종의 통과의례이기도 하다.이는 최근 블록체인 및 메타버스 관련업계 관계자들을 만나며 실감한 부분이기도 하다. 블록체인 분야에서는 NFT가 워낙 ‘뜨거운 감자’가 되다 보니, 너도나도 달려들어 소위 말하는 ‘진짜’를 구분하기 어렵다는 고충을 토로했다. 메타버스 분야야 전체 산업군의 관심이 집중되다보니, 투
매년 연초가 되면 많은 벤처기업 투자사들이 다양한 정부 부처와 유관기관의 투자 예산 공고를 기다린다. 특히 창업투자사라고도 불리는 벤처캐피탈 투자사는 한국벤처투자의 모태펀드 사업 공고를 매일 같이 확인하며 기다린다. 보통 2월에서 3월에 공고되는 이 사업에 많은 투자사가 지원하고, 선정된 투자사는 펀드를 결성해 정책 목적성 안에서 다양한 투자를 진행한다. 올해도 모태펀드의 다양한 사업 공고가 있었다. 그중 필자가 관심을 가지는 분야는 문화 부분 예산이다. 올해 문화 부분 사업은 창업 초기 문화 분야 기업이나 투자에서 소외된 문화 분
최근 국내 게임산업에 대한 투자가 활발해진 모습이다. 블록체인게임을 중심으로, P2E(Play to Eran), NFT(대체불가토큰) 등에 대한 관심이 뜨겁다. 기존 메이저 게임사는 물론, 다른 산업군에서도 이런 게임을 개발하는 회사 투자에 대해서 적극적인 모습을 보이고 있다.특히, 블록체인 관련 업체들의 베팅이 눈에 띈다. 거래소에 상장 토큰을 갖고 있는 업체들이 생태계 조성을 위한 투자로 게임을 지목, 활발한 투자가 이어지고 있다. 이뿐만이 아니다. 해외 코인 거래소에서도 국산 P2E, NFT 게임을 눈여겨보고 있고, 실제 투자
게임이라는 콘텐츠에는 여타 문화 콘텐츠와는 달리 쓰이는 표현이 하나 있다. 바로 ‘플레이 피로도’ 혹은 ‘게임 피로도’라는 표현이다. 문자 그대로 게임을 플레이하며 이용자들이 느끼는 피로감을 의미하는 용어로, 이는 현재까지 게임이라는 콘텐츠의 변화와 발전에 지대한 영향을 미쳐온 부분이기도 하다. 다소 극단적으로 이야기하자면, 게임 플레이 피로도의 증가와 이에 따른 개발자들의 변화가 곧 최근 변화한 게임의 형태를 정의한다고 말할 수도 있다.다양한 플랫폼의 게임을 즐기는 게이머들이라면 최근 모바일게임은 물론 콘솔게임에도 플레이 피로도를
한때 국내 게임업계의 핫 키워드로 ‘AI(인공지능)’가 꼽혔던 적이 있다. 엔씨소프트를 필두로 넥슨, 넷마블 등 국내 주요 기업들이 앞다퉈 달려들었고, 경쟁하듯 학술적・상용적 성과를 도출해내던 때였다.지금은 그 때에 비하면 비교적 조용한 상황이다. 아무래도 트렌드 자체가 메타버스와 블록체인에 맞춰져 있기 때문이다. 하지만 주요 기업들의 연구개발(R&D)은 지금도 지속되고 있고, 인적 자원 등에 대한 투자를 조금씩 확충하려는 움직임도 감지되는 형국이다.그 이유는 바로 웹 3.0에 있다. 개인화되고 지능화된 웹 상에서 이용자에게 맞는