최근 모바일게임을 즐기는 유저들의 불만 중 대다수가 게임사들의 ‘갑질 횡포’에 관한 내용이다. 말로만 유저들과의 소통을 앞세울 뿐, 정작 게임 서비스에서는 오로지 매출 올리기에만 급급하다는 것이 그들의 주장이다. 실제로 최근 모바일게임을 즐기는 유저 500명을 대상으로 한 설문조사에 따르면 유저들의 가장 큰 불만 사항 1위로 ‘게임사들의 과도한 현금 결제
광화문연가를 쓰는 지금 날짜는 4월 1일이다. 개학 등으로 어수선 했던 3월이 지나가고 봄을 알리는 전령사들이 거리 곳곳을 화려하게 수놓고 있다. 4월의 가장 큰 이슈는 13일에 치러지는 20대 국회의원 선거일 것이다. 물론, 금일(4월 1일) 시작되는 프로야구가 더 중요하다고 생각하는 이들이 많을지 모르지만, 4년 동안 내가 살고 있는 지역을 위한 일꾼을
프로바둑기사 이세돌 9단과 구글의 딥마인드 인공지능(A·I) 알파고와의 세기의 대결은 끝났지만, 그 여운은 쉽게 가시지 않고 있다. 이세돌의 위대한 도전에 박수와 갈채를 보낸 전 세계인들은 이제 인공지능에 대한 경외와 두려움을 동시에 보이고 있다. 여러 의견 중, 인간의 일자리가 인공지능 때문에 사라질 수 있다는 두려움이 가장 큰 것으로 나타났다. 이미 스
길고 길었던 겨울의 끝을 알리는 봄비가 내리고 있다. 봄과 함께 프로야구 시범경기가 시작됐다. 한게임 한게임 결과가 나올 때마다 팀 전력에 대한 분석과 올해 성적이 조심스럽게 점쳐지면서 야구팬들 간의 희비가 엇갈리고 있다. 최근 몇 년간 국내 프로야구 시장에서 가장 핫한 이슈는 FA(자유 계약)였다. 지난 2012년 넥센 히어로즈 이택근 선수가 4년간 50
넷마블 투게더 위드 프레스(NTP) 행사에서 방준혁 의장은 “이미 중국 게임 기술력이 한국을 넘어섰다”며 “한국 콘텐츠가 중국 시장에서 무조건 통하는 시대 또한 지나갔다”고 말했다. 그는 이어 “중국 시장 진출을 위해서는 철저한 시장 분석과 맞춤형 콘텐츠가 필요하다”고 강조했다.한 조사기관에 따르면, 2015년 중국산 모바일게임의 한국 시장 점유율은 25%
본지에서 지난 1월 27일 게임업계 산증인 ‘15년차 이상 게임개발자’ 10명과 다양한 주제를 가지고 대담을 진행했다. 여러 가지 주제를 가지고 자유롭게 토론하는 형식으로 게임산업과 시장에 대한 다양한 의견이 도출됐다. “대한민국 게임산업 전성기는 몇 년도라고 생각하는가(년도별 만족도 조사)”라는 질문에 2005년 40%, 2006년 30%로 70%넘는 개
“히트의 인기 비결은 광고? 톱스타? 선물공세? … 재미있으니까!”넷게임즈에서 개발하고 넥슨에서 서비스하는 액션 모바일RPG ‘히트’의 최근 TV CF 문구다. 맞는 말이다. 게임에 있어서 인기 비결은 ‘재미’다. 그러한 면에서 ‘히트’와 ‘중년기사 김봉식’은 많이 닮아있다. 게임의 핵심이 재미라지만, ‘어떻게 두 개의 게임이 비교가 되냐’며
국민 100명 중 97명이 행복하다고 느끼는 나라. 미국이나 유럽 국가들처럼 부유하지 않더라도 스트레스 받지 않는 나라. 유럽신경제재단(NEF)이 조사한 행복지수 분야에서 1위를 차지한 곳, 바로 부탄(Bhutan)이라는 나라다. 티벳과 인도 사이에 히말라야의 험준한 산맥을 끼고 있고, 남한의 1/3정도 면적에 불과한 작은 나라 부탄. 그들은 국가총생산(G
책 읽기를 유독 좋아하는 소년이 있었다. 미스터리를 풀어나가는 형사 콜롬보가 등장하는 책은 너덜너덜해질 때까지 읽고 또 읽었다. 책벌레 소년의 취향은 미스터리물에서 점점 발전해 모험과 공상과학에까지 이르게 된다. 머릿속은 온통 이야기로 가득했다. 읽는 것만으로는 무궁무진한 상상력을 발산할 수 없게 되자, 소년은 직접 소설과 시나리오를 쓰기 시작했다. 엉뚱한
지난달 유럽을 공포의 도가니에 빠뜨린 파리테러 사건에 황당하게도 게임이 휘말렸다. 120명이 넘는 희생자를 낸 이 엄청난 사건을 일으킨 범인들이 세계적인 인기 게임기 ‘플레이스테이션4’를 이번 범죄에 악용했다는 것이다.발단은 이렇다. 사건이 일어난 다음날인 11월 14일, 북미의 유력 미디어 포브스(Forbes)는 “파리 테러범들이 플레이스테이션4를 커뮤니
개발자들이 한 장소에 모여 주말 이틀동안 게임을 만드는 이벤트를 ‘게임잼(Game Jam)’이라고 한다. 고작 48시간동안, 주어진 주제에 따라 게임의 프로토타입을 만들어내야 한다. 게임잼에 참가한 개발자들은 비록 하룻밤을 함께 하지만 아이디어를 주고 받으며 보이지 않게 능력이 향상된다. 국내에서도 빈번하게 열리는 ‘게임잼’은 둠(DOOM), 스포어(SPO
게임코리아로 글로벌 시장을 호령하던 때, 우리 산업에도 다양한 형태의 투자와 지원이 많았다. 최근 몇년새 시장은 모바일로 바뀌었고, 크고 작은 개발사들은 급격하게 늘고 있다. 창업 초기에는 여러곳의 지원 사업에 문을 두드리게 마련이다. 지원을 받고자 하는 회사는 많지만, 지원 규모는 크게 늘어나지 않으니 창업한 CEO 입장에서는 속이 탈 수밖에 없다. 산업
요즘 IT업계의 화두는 누가 뭐라 해도 가상현실이 아닐까 싶다. 새로운 기술 트렌드인 듯 보이지만, 알고 보면 꽤 오래 전부터 연구돼 왔고 시도된 바 있는 분야다. 가상현실의 대표적인 기기라 할 수 있는 HMD(헤드마운트 디스플레이)의 역사는 꽤 오래 전으로 거슬러 올라간다. 가상현실(VR)의 아버지라 일컬어지는 모튼 헬링(Morton Helling) 씨가
불과 10년 전만 해도, 게임 개발 작업은 미국이나 유럽, 일본, 한국 등 몇나라만의 전유물이었던 게 사실이다. IT기술은 둘째 치더라도 컴퓨터나 인터넷, 유통 등 제반 환경이 갖춰지지 않은 나라에서 게임 개발은 엄두를 내기도 어려웠던 것이다. 그러나 스마트폰이 등장해 게임 개발이 수월해진 환경이 조성된 후부터는 왠지 어울릴 것같지 않은 이슬람 국가나 아프
세계인이 가장 많이 사용하는 IT서비스가 ‘페이스북’이라고 한다. 현대인의 일상이 되어버린 페이스북에 컴퓨터나 스마트 기기를 통해 매일 출근도장을 찍는 사람이 무려 9억 6천만명이라고 하니, 중국, 인도 다음으로 인구가 많은 사이버 국가라 해도 손색이 없다. 게다가 전세계인을 하나의 공간에 묶어버린 네트워크 잠재력은 인체 속에 무수히 많은 신경들이 복잡하게
홋카이도(北海道)라고 하면, 일본의 가장 북단에 위치한 곳이다. 이곳에서 태어난 이와타사토루는 어린 시절부터 컴퓨터에 각별한 관심을 가지고 있었다. 고교 시절 휴렛팩커드(HP)가 출시한 포켓컴퓨터를 만지작거리며 독학으로 프로그램을 익혔다. 혼자서 뚝딱뚝딱 만든 게임을 자랑삼아 HP 일본대리점에 보내기도 했다. HP에서는 삿포로에 대단한 실력의 고교생이 있다
20세기 가장 창조적인 화가로 손꼽히는 사람이 ‘파블로 피카소’다. 그는 일평생 1만 3,500여 점의 그림과 700여 점의 조각품을 창작했다. 그의 작품 수를 전부 합치면 2만여 점이 된다. 91살까지 살며 노년까지도 예술혼을 불태웠던 위대한 아티스트라곤 하지만, 어떻게 그토록 많은 작품을 창조해낼 수 있었을까. 그의 무궁무진한 창조력에 혀를 내두르지 않
서로 다른 분야에서 지명도가 높은 둘 이상의 브랜드가 손잡고 새로운 소비자를 창출하는 마케팅 기법을 '콜라보레이션(Collaboration)’이라 한다. 지금은 과거처럼 한 분야에서 하나의 브랜드가 홀로 독야청청할 수 있는 시장이 아니기 때문에 다양한 산업에서 콜라보레이션 전략이 펼쳐지고 있다. 특히나 게임 분야는 매우 활발한 모습을 보이고 있다. 그 중
중국의 명문 절강대학 수학과를 나온 27살의 청년 ‘쓰위주’는 비상한 두뇌를 가졌지만 가난했다. 그는 사람들이 편리하게 사용할 수 있는 소프트웨어를 만드는 게 꿈이었다. 그러나 가난한 형편에 그의 꿈은 그야말로 꿈에 불과했다. 어느날 쓰위주는 빚을 내서라도 자신이 하고자 하는 일을 해보기로 결심했다. 주변에 아는 사람들을 찾아다니며 자신의 계획을 설명한 끝
수년전 온라인게임이 시장을 주름잡고 있던 때, 한국산 게임은 세계 어느 곳에서나 환대받는 존재였다. 특히 ‘라그나로크 온라인’같은 경우는 일본, 대만, 태국, 필리핀, 사우디아라비아 등 아시아 지역은 물론이고, 유럽과 북남미, 오세아니아, 아프리카 등 5대양 6대주에 진출하며, 서비스 국가만 76개국에 달했다. 한마디로 세계 온라인게임 시장에서 메이드 인