‘유저들에게 꿈과 희망을 주지 않는 게임은 죽은 게임이다’고 외치는 게임 개발사가 있다. ‘착한 게임을 만들고 싶다’고 포부를 밝힌 개발팀원들이 있다. 게임으로 즐거움을 줄 수 있다면 기꺼이 어떤 어려움도 감수하겠다는 ‘라테일 스튜디오’. 그들의 처녀작 ‘라테일’이 지난 2월 22일 오픈베타 서비스에 돌입했다. 첫 스타트는 좋다. 오픈베타 서비스 일주일만에
연극은 게임과 일맥상통하는 부분이 적지 않다. 연극의 3대 요소가 무대와 관객, 배우이듯, 게임 산업 또한 시장과 유저, 개발을 주요 요소로 삼고 있다. 이 중 어느 하나라도 어긋나면, 마치 톱니바퀴마냥 모든 것은 일순 무너져버린다.무대 없는 연극 또한 상상키 어렵다. 무대가 존재하기에 연극은 빛을 발하고, 의미 전달은 더욱 또렷해진다. 게임 산업 또한 매
힘들다고 했다. 한국시장에서 절대 안 된다고 했다. 시각장애인을 위한 프로그램은 성공할 수 없다고 그들은 말했다. 그러나 우린 그들의 말보다 우리의 실력을 믿었다. 우리의 꿈을 믿었다. 우리의 노력이 빛을 발할 것이라고 굳게 믿었다. 그리고 그 신념은 성공이란 달콤한 열매를 한 입 베어 물게 해줬다. 아직 만족하기엔 이르다. 이제 열매의 달콤한 맛만 본 것
윈디소프트는 자사의 3D대전 액션게임 겟엠프드의 공식웹사이트에 ‘만화로 배우는 겟앰프드’를 게재, 조회 수 220만회를 돌파하는 등 큰 인기를 얻고 있다고 밝혔다. 아래는 관계자와의 일문일답.■ 만화 형태의 게임 가이드를 제작한 이유는 무엇인가.≫ ‘겟앰프드’의 주 이용층이 초/중학생으로 어린 유저층이다. 따라서 유저들에게 보다 쉽고 친근하게 게임을 이해시
동일한 말이라도 어감과 상황에 따라 그 의미를 달리하기 마련이다. 하물며 감정이 실리지 않는 채팅이라면 말(글)의 중요성은 더할 수밖에 없다. 결국 온라인게임 서비스사는 익명성을 등에 업고 범람하는 욕설과 비방, 폄훼성 발언들을 막기 위해 ‘필터링’을 개발하기에 이른다. 하지만 필터링이 제 기능을 발휘하지 못하고 있음을 지적하는 이들이 있다. 초등학생 김민
세계 무대를 향해 도약하려는 개발사가 있다. 세계 게임 트렌드를 주도하려는 개발사가 있다. 세계를 향해 포효하려는 개발사가 있다. 올엠의 ‘세계정복공작단’이 바로 그 주인공. 이름부터 투지로 넘치는 이들의 목표는 팀명 그대로 세계를 게임으로 정복해보겠다는 야심찬 계획을 가지고 있다. 게임이란 이름의 꼭지점에서 세계를 평정하고 싶다는 그들은 무척 도발적이다.
‘만나서 반~갑습니다. 우리는 배~치깁니다!!’ 작년 이맘 때 젊은이들 사이에서 이런 인사를 주고받는 것이 어딜 가나 유행이었다. ‘짝’ 소리가 날 정도로 힘차게 악수를 주고받은 뒤 서로의 배를 한 번 부딪혀주면 그만. 일단 시도는 어색할지라도 이 과정을 극복하면(?) ‘풉’ 하고 터져 나오는 웃음으로 하나가 되고 만다. 이 유쾌한 화법을 순식간에 전파시킨
모두가 아니라고 말할 때 ‘예’라고 힘차게 외친 이가 있다. 희망이 없다며 해당 프로젝트를 포기하라는 회사의 판단 앞에 ‘길고 짧은 것은 대봐야한다’며 당당히 맞선 이가 있다. 끝없이 제기되는 위험 요소 속에서도, 때로는 수많은 고난에 부딪힐 때에도, 가끔은 표절 시비에 휘말릴 때에도, 그는 자신의 한계를 뛰어넘기 위해 스스로의 몸에 불을 살랐다. 그가 이
온라인 예약판매 9시간만에 매진. X박스360의 첫 번째 성적표다. 지난 2월 24일 발매된 비디오 게임기 X박스360의 예약판매분이 매진되면서 차세대기기 시장의 첫 출발을 청신호로 밝혔다. 이 같은 호응에도 전문가들은 좀더 지켜봐야 한다는 입장을 고수하고 있다. X박스의 첫 상륙 당시를 되새겼을 때, 김칫국부터 마시는 일이 없어야 한다는 것이 중론. 온라
도전하는 젊음은 아름답다 했던가. 지난 1990년대 중반. 리듬게임이라는 장르조차 생소했을 당시, 오로지 이 분야에만 매진해온 젊은이가 있다. 모두들 괜한 옹고집을 부린다며 만류할 때에도, 때로는 시대에 뒤처진다며 질타할 때에도, 가끔은 표절 시비에 휘말리며 수많은 고난과 부딪칠 때에도. 그는 그 자리. 그곳에서 언제나 리듬과 함께 춤을 췄고, 리듬과 함께
게임 포털 엠게임이 지난 2월 18일 동대문 두산타워 광장에서 2005년 대한민국게임대상 수상 기념 ‘불우이웃 돕기 자선 바자회’를 개최했다. 아래는 관계자와의 일문일답.■ 자선바자회 개최 취지가 궁금하다.≫ 엠게임은 아름다운 가게에서 펼치고 있는 ‘나눔과 순환의 재활용 운동’에 동참하여 온라인 게임세상에서 잠시 벗어나 우리의 일상생활에서 이웃과 함께 나누
지능의 정도를 측정하고, 이를 숫자화 시키는 것을 ‘지능연령’이라 부른다. 실제 나이와 지능연령은 사람에 따라 다르겠지만 어느 정도의 차이는 분명히 가지고 있다. 그러나 어느 온라인 게임에서도 연령별 제한만 존재할 뿐, 지능연령에 따른 제한 폭은 존재하지 않는다. 이에 대한 문제점을 지적하고 있는 어느 한 유저를 만나봤다. “정신연령도 게임을 즐기는 기준에
스포츠게임의 소재는 무궁무진하다. 현재 경기되고 있는 대부분의 스포츠가 게임으로 완성됐고 몇몇 게임들은 폭발적인 인기를 누리고 있는 것이 사실. 2006년의 최대 화두는 월드컵. 월드컵 특수와 함께 ‘축구게임’이 큰 인기를 얻을 것이 전문가들 뿐만 아니라 일반인들의 중론이다. 실제로 2006년 상반기 서비스를 목표하는 축구 온라인게임만 5개 이상 준비중이고
“꿀벌의 얼굴, 게릴라식 전략.” 버디버디의 온라인게임시장 출사표. 메신저 전문업체로 탄탄한 입지기반을 갖춰온 버디버디의 ‘출사표’에 업계의 이목이 쏠리고 있다. 지난 31일, 버디버디 창사 6주년 안내문에는 아무도 예상치 못했던 ‘비장의 출사표’가 곁들여져 있었다. 예고된 바 없던 출사표였지만, 이미 내부적 확정 라인업만 4작품이고 여타의 퍼블리싱 작이
게임의 순기능은 어디까지인가. 온라인 게임을 취미로 삼는 유저들이 적지 않다. 이들은 동(同)취미를 지닌 유저들과의 오프라인 만남을 통해 인연의 장으로 승화시키는 것에서 벗어나, 인적 네트워크 완성의 주춧돌로까지 활용하고 있다. 게임의 참 목적은 더 이상 단순 유희 추구가 아니라고 힘주어 말하는 이들. 온라인 게임 마니아 이철운(31, 회사원)씨의 경우가
넥슨의 ‘메이플스토리’가 대만의 대표적인 게임쇼인 ‘게임스타(GameStar)에서 영예의 최우수 게임상을 수상했다. 아래는 관계자와의 일문일답. ■ 최우수 게임상을 수상할 수 있었던 이유가 무엇이라 보는가.≫ 독창적인 장르의 특성에 그 첫째 이유가 있다고 본다. 기존의 하드코어MMORPG게임들과는 차별화된 게임성으로 승부, 현지화에 성공했다는 것이 내부적인
게임성과 대중성 두 마리 토끼를 다 잡는다. 가능할까. 게임업계 개발사라면 누구나 꿈꾸는 이상향이지만, 현실적으로 매우 힘든 것이 사실. 최근 나오는 게임들은 트렌드를 중시하면서 게임성에 치중하기보다는 대중적인 면을 강조하고 있다. 특히, FPS(1인칭 슈팅게임) 장르의 경우 큰 틀에서 벗어나지 못하고 비슷비슷한 게임들이 만들어지고 있다. 실제로 ‘카운터스
‘당신은 사랑받기 위해 태어난 사람, 당신의 삶 속에서 사랑받고 있지요~.’ 이 노래 가사처럼 팬들의 사랑을 받고 무럭무럭 자라나는 신인 듀오가 있다. 바로 ‘파충류 소녀’ 김디에나와 ‘2004 슈퍼모델 1위’ 강소영이 하나로 뭉친 프로젝트 그룹 ‘아시안 러브’가 그 주인공. 최근 힙합 발라드로 리메이크해 이들이 부른 ‘당신은 사랑받기 위해 태어난 사람’이
게임을 가리켜 ‘세대를 초월할 수 있는 가장 확실한 장수 콘텐츠’라고 일컫는 이가 있다. 게임은 ‘기술적 구현’이 아닌 ‘감성적 자극’을 녹여내야만 하는 엔터테인먼트의 결정판이라고 역설하는 이가 있다. 새로운 시도의 목표는 ‘화려한 성공’이 아닌 ‘새로움에 대한 가능성’이라고 강조하는 이가 있다. 온라인 게임은 영화와 같은 ‘단방향적인’ 콘텐츠가 아닌 사람
엔도어즈 김태곤 개발이사. 그도 그의 작품들도 늘 담백하다. 하지만 그와 그의 게임들이 보여주는 저력은 수식어 없이도 늘 화려했다. 그래서 가끔은 안타깝다. 그가 보여준 저력들에 비해, 그를 따라 다니는 수식어들이 왠지 늘 부족했다는 느낌 때문이다. 그의 이름 석자는 늘 화려한 수식어 대신 꾸준한 작품으로 말해왔다. 14년 간 선보인 작품만 무려 11개.