- 시장 정체 대안은 ‘가상현실’ 발표에 ‘황당’ - 현실과 동떨어진 ‘표심잡기용 예산’ 날선 비난 문화체육관광부(이하 문체부)가 2016년도 예산을 총 5조 4,948억원으로 확정한 가운데 게임산업 육성에 351억원(2015년대비 67%증가)을 배정하겠다고 밝혔다. 국가 차원에서 창조경제의 성장 동력 산업으로 게임산업을 육성하겠다고 강조하기도 했다. 이번
- 너도 나도, 모바일 ‘퍼스트’, RPG ‘베스트’ - 온라인, 모바일 아우르는 신작 출시 ‘봇물’- 유통, 플랫폼 보다 I·P와 콘텐츠가 ‘핵심’부각 - VR, A·I 등 기술 접목과 신장르에 ‘주목’ 올해 국내 게임시장은 모바일게임의 순위 고착 심화, 대작 RPG 강세 속에서 그 대안을 모색하는 절치부심의 시기였다. 2016년은 이 현상이 더욱 심화될
- 지스타2015 통해 유저들에게 첫 인사- 중소 e스포츠 인프라 활성화에 박차 트위치는 지난 2011년 설립된 소셜 비디오 플랫폼 회사다. 게이머들을 위한 방송이라는 모토 하에 유저들에게 어필했고 불과 4년만에 1억명이 넘는 시청자수와 170만명이 넘는 BJ를 보유하게 됐다. 거두 절미하고 사이트에 접속하면 일단 게임 방송이 뜨는 것이 특징. ‘리그 오브
- 전세계 지사 설립해 네트워크 서비스 강화 - 한국 게임사와 파트너십 통해 진출 활로 개척 레쿠는 중국 모바일게임 시장 초창기에 돌풍을 일으킨 신흥게임사다. 2008년 설립된 이후 출시 게임이 전 세계 약 2억 명의 유저와 2천만 명의 DAU를 기록할 정도로 시장에서 적잖은 영향력을 발휘하고 있다. 본사의 강점은 ‘햇빛목장’, ‘파인드 썸씽’ 등 소셜 및
- 온라인 게임 서비스에서 모바일로 초점 변화 - 한국 모바일게임 서비스와 본사 I·P 접목 준비 퍼펙트월드 코리아는 지난 2012년 설립된 회사다. 중국을 비롯 전 세계 시장에서 인정 받은 게임들을 국내에 선보이면서 조금씩 성장하고 있다. 주로 온라인게임이나 웹게임 등을 선보였던 이 회사는 최근 모바일게임 시장에 진출하기 위해 적극적인 움직임을 선보인다.
- 본사의 검증된 개발, 서비스 능력과 네트워크 ‘자신’ - 국산 I·P 글로벌 전하는 진정성 있는 협업 ‘지향’ 룽투코리아는 중국 최대 게임퍼블리셔 룽투게임즈의 한국 법인이다. 지난 2월 인터넷교육 기업 ‘아이넷스쿨’의 지분을 인수하고 국내 변경 상장했다. 한국 지사인 룽투코리아는 모바일 RPG ‘일이삼국지’ 서비스와 국내 I·P 계약 등을 진행했다. 여
- 게임 개발과 서비스 글로벌 진출 ‘최접점’ - 본사 막상한 I·P, 국내 개발력과 서비스로 완성 알트플러스 재팬은 2010년 소셜게임 개발사로 시작해 성장한 게임기업이다. 본사 창립 3년 10개월 만에 도쿄 증시 1부에 이름을 올렸으며, 이는 도쿄증시 사상 유례가 없는 최단기간 상장 기록이다.현재 200명 규모의 일본 본사를 비롯 100여명의 개발자가
- 본사의 탄탄한 사업 노하우 발판 시장 진출 - 모바일게임의 최신 트렌드 파악 위해 노력 라인콩은 중국에서도 톱 10 안에 드는 모바일게임사다. 2007년 중국 베이징에 설립된 후 퍼블리싱과 게임 개발에 주력하였으며, 대표작인 ‘서유기’는 동시접속자 30만 명을 초과하는 등 입지를 다졌다. 모기업의 탄탄한 내실을 기반으로 설립된 라인콩 코리아는 현재 해외
- 모그룹 투자펀드 통해 국내 개발사 지원 계획 - 원더히어로’ 등 개성있는 게임으로 시장 공략 유큐소프트의 본사는 중국의 주요 게임사에서 10년 이상 게임 경력을 가진 전문가들 모여 만든 회사로, 신흥 모바일게임 퍼블리셔라고 볼 수 있다. 한국 지사인 유큐소프트의 경우 국가 구분 없는 글로벌 소싱활동과 본사-지사간 네트워크를 통한 글로벌 퍼블리싱, 모그룹
- 2001년부터 모바일게임 개발해온 스페셜리스트 - 자사 개발력 바탕 다양한 제품으로 유저 매료 글루 모바일은 지난 2001년 설립된 회사다. 설립 당시부터 모바일게임을 개발하면서 시장에 이름을 알렸다. 메이든 시리즈의 리드 디자이너인 스캇 오르가 설립한 직후 유명 I·P들을 바탕으로 한 모바일용 게임을 개발하면서 전 세계적인 돌풍을 일으킨다. 불과 6년
- 본사의 풍성한 게임 라인업 ‘최대 경쟁력’ - ‘매출 목적의 운영’ 편견 극복 위해 노력 에프엘모바일은 중국 내에서 인지도 상위권에 드는 글로벌 모바일게임 퍼블리셔 및 운영사로 올해에만 19종의 모바일게임을 서비스하며 그 경쟁력을 키워오고 있다. 지난해 설립된 에프엘모바일코리아는 한국 모바일 시장의 가능성을 타진한 선택으로, 회사의 규모를 키운 만큼 사
- ‘WG Cells’ 신설해 모바일게임 관련 사업 진행 - ‘월드 오브 워쉽’ 출시 및 플랫폼 다양화 계획 워게이밍은 MMO 전략 게임 전문 개발 및 퍼블리셔로 1998년 벨라루스에서 설립됐다. 이후 총 15종 이상의 게임 타이틀을 출시했으며 북미, 유럽, 러시아, 아시아 등 주요 지역에 걸쳐 3,800명 이상의 직원들이 근무하고 있다.워게이밍코리아는 2
- 아시아 진출 교두보, 테스트베드 ‘각광’ - 한국 게임사와 협업 통한 글로벌 공략- 모바일 RPG 강세 속, 니치마켓 주력 - 개발•서비스•사업, 글로벌 트렌드 주도세계 게임시장의 트렌드가 모바일 디바이스 중심으로 바뀌면서 각국 게임사 들의 전략도 무게중심을 옮기고 있는 모습이다. 그 동안 온라인과 PC패키지에 주력했던 액티비전블리자드
- 출시 하루만에 글로벌 ‘100만’ 판매고 돌파 - 진화한 게임성과 밸런스, e스포츠 판 다시짤 것 블리자드는 SF 전략시뮬레이션 명작 ‘스타크래프트 2: 공허의 유산(이하 공허의 유산)’을 10일 정식 출시했다. ‘공허의 유산’은 출시 24시간 만에 전 세계 판매량 100만장을 돌파하며 새로운 흥행 역사를 써내려가고 있다.지난 1998년 오리지널 스타크
세계 3대 게임인 ‘문명’의 아버지 시드마이어와 MMORPG의 대중화를 일궈낸 송재경의 만남으로 화제가 됐던, 게임 ‘문명 온라인’은 ‘의미 있는 선택’으로부터 출발한다는 것이 김지량 기획 팀장의 설명이다. 게임뿐만 아니라, 우리의 역사 역시, 순간의 선택에 의해서 창조되고 있다는 것이다. 김 팀장은 “‘신과 사람’의 시점에서 유저는 인류의 문명을 발전시키
인간은 욕망의 동물이라고 했던가. 누구나 꿈을 꾸고 그것을 이루기를 바란다. 다만 그 과정이 좀처럼 쉽지 않기 때문에 '언젠가는'이라는 말로 단서를 달 뿐이다. 그런데 그런 꿈을 실현시켜줄 수 있는 기기가 등장했다면? 머나먼 이야기인 것만 같았던 가상현실(Virtual Reality -VR) 기술이 드디어 보급단계에 이르렀다. 불과 2천원에서 비싸게는
- 업계 전문가 답변 90%, 국내 게임산업은 ‘위기 상황’ - 생태계 불균형, 규제, 투자 위축, 글로벌 경쟁력 약화 ‘지목’- 정부의 선도적인 지원책과 개발사 중심 진흥책 ‘필수’ - VR, 클라우드 기술 등 차세대 플랫폼 융합 ‘도전’에 박차본지는 창간 14주년을 맞아 ‘다시 뛰자! 대한민국 게임’이란 슬로건을 내걸고 연속 기획에 들어간다. 이를 위해
- 점유율 95%, 모바일게임 커뮤니티 ‘헝그리앱’ - 국내 유일 인터넷 ·케이블 방송 동시 송출 ‘헝그리앱TV’ 모나와는 2004년 설립, 피처폰 시절부터 모바일게임에 대한 정보를 제공하며 유저들과 호흡해왔다. 이후 오픈한 헝그리앱 커뮤니티 서비스는 2012년 본격적으로 스마트폰에 대응, 모바일게임 정보 커뮤니티계의 1인자로 자리매김했다.모나와는 게임 전
- 차세대 게이밍기기 ‘플레이스테이션VR’ 타이틀 5종 전시 - 국내 개발사와 대규모 제휴 ‘콘솔 수출길’ 열렸다 게임산업을 지탱하고 있는 기업들의 신성장 동력원은 무엇일까. 게임 상장사들이 서서히 대두되면서 국내 게임기업들은 여전히 ‘매출 다변화’를 꿈꾼다. 정부의 정책, 유저들의 변심, 새로운 경쟁자들의 출현 등 다양한 외부적인 요소들과 싸워야 하는 기
- 독특한 부스 콘셉트와 다양한 이벤트로 관람객 유치 - ‘로스트킹덤’, ‘마피아’, ‘이터널 클래시’ 등 신작 7종 공개 모바일게임사 최초 메인스폰서로 지스타 2015에 첫 참가하는 네시삼십삼분은 ‘도전과 실험’이라는 슬로건을 채택했다. 메인스폰서라는 점을 앞세우기 보다는 모바일게임사로서 어떻게 지스타를 바라볼 것인가에 대해서 더 많은 고민을 했다는 것이