문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 국내 게임의 원활한 해외시장 진출을 위한 ‘2021 게임더하기 사업’ 대상을 오는 26일까지 모집한다고 밝혔다. ‘게임더하기 사업’은 게임개발사가 해외 진출 시 필요한 전문 서비스를 오픈마켓 형태의 전용 플랫폼인 ‘게임더하기’에서 직접 검색 및 조회하고, 포인트로 거래할 수 있는 사업이다.지난해 게임업계로부터 높은 만족도에 힘입어 올해는 상반기 40개, 하반기 10개로 지원게임을 확대, 선정해 총 55억 원에 해당하는 서비스를 제공한다는 방침이다. 상반기 모집은 모바일, PC, 콘솔,
지난 5일 넥슨이 자사 모든 게임의 확률형 아이템을 공개하겠다고 선제적 대응에 나서면서 게임법 개정안도 새 국면을 맞을 전망이다. 넥슨이 투명 경영을 약속하고 나선만큼 지켜보자는 입장이지만 뿔난 겜심을 잠재우려면 상당한 노력이 필요할 것으로 보인다. 업계에서는 이번 넥슨의 결정을 두고 우려가 적지 않다. 정부나 국회의 관심이 대형 게임사의 서비스 관행에만 몰두에 있어 산업 진흥에 관련한 본질은 흐리고 있다는 지적이다. 국내 게임산업의 시장 불균형 현상은 더욱 심화되고 있다. 이같은 상황에서 ‘확률 규제’에만 초점을 맞춰 여론몰이를
신축년 새해는 국내 게임업계에게 ‘도전’의 한해가 될 것이라는 관측이 다수다. 지난해 비대면 문화산업의 대표주자로 대폭 성장을 이뤘으며, e스포츠 또한 새 국면을 마주하고 있다. 또한, 올해엔 ‘글로벌’ 시장 공략에 본격적인 첫 발을 내딛을 것이라는 각 사들의 전략에서 비롯된 기대도 높은 상황이다.서강대학교 게임&평생교육원의 최삼하 교수는 도전하는 새해를 맞이한 국내 게임업계를 바라보며 “다양성이 더해져 글로벌 시장에서 인정받는 모습이 됐으면 한다”는 바램과 함께 “학교 안에서 찾는 e스포츠 발전의 길”에 대한 발전 방안을 제시하기
코로나19로 게임은 수혜산업으로 주목받고 있다. 올 한해 국내 대표 게임 N사가 역대급 실적을 낸 것으로 추정되는 가운데, 전체 게임시장 성장도 기대하는 분위기다. 그럼에도 불구하고 아쉬움이 남는다. 이들 대형 게임사의 매출은 전체 게임 시장의 절반 가까이를 차지한다. 중소 게임사의 연매출 비중은 한 자릿수에 머물고 있다. 게임업계의 양극화 현상은 줄곧 고질적인 문제로 지목되고 있다. 특히 올해는 코로나 영향으로 중소게임사들에게는 더욱 힘든 한 해가 되었다. 해외 교류가 여의치 않으면서 내수 시장 경쟁이 치열해 진 상황에 대기업들도
[지령 788호 기사]코로나19 확산의 여파로 실내에서 보내는 시간이 늘어나면서 게임이 중요 산업으로 떠오르는 상황이다. 이미 지난 2,3분기 주요 게임사들의 실적 호조를 통해 ‘언택트 효과’는 충분히 증명됐다는 평가다. 특히, 이같은 훈풍은 실적에만 그치지 않고 있어 더욱 눈길을 끈다. 행사, 교육 등 상당수의 분야가 비대면·온라인 중심으로 전환되면서, 게임업계의 기술력 역시 조명받고 있는 것이다. 서버, 그래픽 분야가 대표적으로, 해당 분야에서 독보적인 경쟁력을 갖춘 게임업계 출신 인재들에 대한 구애의 손길이 늘어난 것으로 알려
[지령 783호 기사]게임의 위상이 나날이 달라지고 있다. 최근 상장한 카카오게임즈는 공모주 역사를 새로 썼고 엔씨소프트는 우리나라 500대 기업 중 70분기 이상 연속 흑자를 낸 17개 기업 명단에 당당히 이름을 올렸다. 매출 1조 클럽 게임사는 이제 단일 기업이 아니라 다수의 기업이 합류하고 있다.일각에서는 일본 증시에 상장한 넥슨과 상장 준비에 본격 돌입한 크래프톤이 가세한다면 국내 게임상장사의 전체 시가총액이 100조 원을 맞을 것이라고 추켜세우는 분위기다. 얼마전 정부가 발표한 K-뉴딜 선도기업으로 이들 기업이 자주 거론되
블루포션게임즈의 인기 모바일게임 ‘에오스 레드(현지 타이틀명 靈境殺戮(영경살육))’가 대만·홍콩·마카오 지역에서 단 2주 만에 50만 명이 넘는 사전예약자를 확보했다. 지난해 국내 시장에서 중소게임사의 반란을 주도한 ‘에오스 레드’는 첫 번째 해외 진출 지역으로 대만·홍콩·마카오를 선택했다. 이에 따라 현지 게임 전문 서비스 업체인 GameSword와 업무협약을 통해, 국내 경험을 바탕으로 완성도 높은 서비스를 위한 준비를 마쳤다.이달 10일에는 정식 출시를 앞두고 사전예약 일정에 돌입, 본격적인 중화권 시장 공략에 착수했다. 프로
각계 전문가들이 청소년과 사업자를 모두 보호하는 미성년자 환불정책의 청사진을 의논하는 자리가 마련됐다.이와 관련해 한국게임정책자율기구는 6월 2일 코엑스 컨퍼런스홀에서 ‘제3회 GSOK 포럼 - 게임이용에 있어서의 청소년 보호정책’을 개최했다. 첫 번째 발제에 나선 김상태 순천향대학교 법학과 교수는 실제 분쟁사례의 쟁점들을 중심으로 합리적인 대안의 필요성을 강조했다. 법정대리인 동의 없이 청소년의 단독 계약체결은 어렵지만, 허위정보를 입력하는 속임수나 타인의 개인정보를 도용하는 경우 사업자가 이를 증명하는데 어려움이 존재하기 때문이
대한민국 게임산업 재도약을 위한 문화체육관광부(이하 문체부)의 청사진이 공개됐다.이와 관련해 문체부는 지난 7일 정부세종청사에서 열린 국무총리 주재 ‘제105회 국정현안점검조정회의’에서 관계부처 합동으로 수립한 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 발표했다. 이날 발표에서 문체부는 게임산업의 미래 성장잠재력을 극대화할 필요성을 가장 먼저 강조했다. 지난 10년간 연평균 9.8% 성장세를 나타냈으며, 한 해 동안 무역수지 흑자의 8.8% 수준인 64억 달러 수출을 기록하며 ‘효자 산업’으로 자리매김했기 때문이다. 더불어 게임이 남녀노소 누구나
문화체육관광부가 2월 18일 ‘게임산업 재도약을 위한 대토론회’를 개최한 가운데, 콘솔과 아케이드 시장 활성화, 기술변화 지원, 규제개선 등 게임산업 발전을 위한 실질적인 현장 목소리가 들려왔다. 첫 번째로 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’ 개발사인 펍지주식회사의 남영선 본부장이 콘솔게임 시장 활성화 방안에 대한 발표를 진행했다. 먼저 남 본부장은 “북미·남미·서유럽 지역에서는 영향력부터 매출, 트래픽 등 데이터까지 콘솔이 지배적”이라며, “점차 경쟁이 치열해지는 모바일게임 시장에 국한되기보다, 글로벌 시장을 타깃으로 콘솔을 포함한
대한민국 게임산업 재도약을 위해서는 생존 위기에 놓인 중소게임사들의 글로벌 경쟁력을 육성해야한다는 의견이 제기됐다.이와 관련해 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, 게임물관리위원회가 2월 18일 서울 강남 넥슨아레나에서 ‘게임산업 재도약을 위한 대토론회’를 개최했다. 먼저 김혁수 콘진원 게임본부장이 ‘중소게임업체 경쟁력 제고 방안’ 발표에 나섰다. 게임산업은 4차 산업혁명의 핵심 고부가가치 산업이자 콘텐츠 수출산업의 효자 종목이지만, 글로벌 경쟁 심화와 양극화, 경기 악화, 외산게임의 시장잠식 등의 위기를 겪고 있다. 특히 중소게임사들
[지령 770호 기사]올 한 해 잠재력 높은 투자처를 찾는 이들의 시선이 게임산업으로 향하고 있다.지난해 게임업계는 꾸준한 산업 성장세와 글로벌 실적 반등 속에서도 투자자들의 외면을 받아왔다. 실제로 매년 벤처투자 수치가 역대 최대 규모를 경신하는 가운데, 게임분야 투자비중 감소추세가 이어졌다. 여기에 한층 치열한 시장경쟁 속에서 중소게임사의 영업이익률도 크게 낮아졌으며, 게임이용장애와 중국 판호 미발급 등 증시 악영향으로 투자자들의 이목을 끌만한 IPO(기업공개)도 실현되지 못했다.다행히 다수의 전문가들은 2020년을 게임업계 투
포스트 차이나 시대를 대비하고 게임의 사회·문화적 가치를 제고하기 위한 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)의 2020년 청사진이 공개됐다. 이와 관련해 콘진원은 1월 30일 서울 삼성동 코엑스에서 지원사업 중점 추진계획과 변경된 사업내용을 소개하는 ‘2020 지원사업 설명회’를 개최했다.업계 관계자들의 관심이 쏠린 게임 지원사업의 총 예산규모는 약 432억 원으로 확인됐다. 게임본부는 올 한 해 게임산업팀과 게임유통팀이 각각 약 274억 원과 약 159억 원의 예산을 집행할 예정이다. 여기에 지역사업본부가 집행하는 게임·e스포츠 관련 예
[지령 762호 기사]최근 개발사 2군데에서 개발한 신작 모바일게임 퍼블리싱을 도와주기 위해 국내외 퍼블리셔들과 접촉한 적이 있다. 장르는 액션RPG와 MMORPG였다. 아주 뛰어나다고는 하지 못하지만 두 회사 모두, 뚜렷한 강점을 갖고 시장에서 성공을 자신했다. 그러나 결과는 너무나도 참혹했다. 메이저부터, 중견 퍼블리셔까지 처음에는 호의적으로 테스트를 진행해보겠다고 했지만 테스트 후, 모두 고개를 가로저었다. 다양한 이유들이 있었지만, 결국 자신들이 원하는 스펙을 맞추지 못했다는 것이 중론이었다. 두 개발사 모두 20여명 안팎의
최근 엔터테인먼트 시장에서 국산게임 I·P에 대한 관심이 점차 뜨거워지고 있다. 먼저 컴투스의 자회사인 데이세븐은 올 하반기 방송업계의 이목을 사로잡은 주인공이다. 자사의 스토리게임 I·P를 기반으로 드라마 제작사 와이낫미디어가 만든 웹드라마 ‘일진에게 찍혔을 때’가 누적 조회수 5,000만 뷰를 돌파했기 때문이다. 해당 작품은 지난 7월 30일 방영된 첫 화부터 500만 뷰를 기록했으며, 에피소드가 공개될 때마다 네이버 VLIVE 톱 차트에 이름을 올린 바 있다.이를 바탕으로 데이세븐은 SBS콘텐츠허브와 게임 및 드라마 I·P 크
MMORPG 독주체제가 깨지지 않았던 국내 모바일게임 시장이 변화하고 있다. 올해 초부터 중소게임사들의 맹활약과 인기 장르의 다양화가 이어진 까닭이다. 먼저 여전히 국내 모바일게임 시장의 주류를 차지하고 있는 MMORPG 장르에서는 중소게임사들의 약진이 두드러진다. 기본적으로 대규모 인력과 자본이 투입되는 MMORPG 장르는 엔씨소프트의 ‘리니지M’을 필두로 넷마블의 ‘리니지2 레볼루션’과 ‘블레이드 & 소울 레볼루션’, 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’, 카카오게임즈의 ‘테라 클래식’ 등 대형게임사들의 강세가 두드러지는 것이 사실이다
[지령 759호 기사]국내 게임산업 위기가 점차 심화되는 가운데, 자신만의 색깔을 내세워 돌파구 마련에 성공한 중소게임사들이 주목을 받고 있다.이들이 선택한 전략은 바로 독자적인 I·P 구축으로, 과거 인기를 끌던 게임들의 복귀 물결 속에서도 유저들의 선택을 받으며 인지도와 매출을 모두 거머쥐었다. 더불어 해외 시장 진출에도 도전하면서, 투자가뭄 속에서도 단비와 같은 자금 확보에도 성공했다.특히 이들의 성공전략 속에는 ‘서브컬쳐’라는 키워드가 깊게 자리 잡고 있다. 단순히 시장 트렌드를 따라 안정적인 RPG 신작을 만들기보다, 뛰어
[지령 756호 기사]정부가 8년만에 셧다운제 완화를 추진한다. 성인 온라인게임 결제 한도도 폐지한다. 대신 이를 게임업계가 자율적으로 규제하는 방향으로 정착시키겠다는 골자다.업계에서는 오랜기간 문제 제기 해왔던 게임 강압 규제에 대한 숙원이 해결 국면을 맞으면서 안도하는 분위기다. 일각에선 질병 논란으로 기죽은 게임업계가 모처럼 화색이 돌 것이란 기대감이 크다.실상 게임 자율규제는 시장 전반의 소비를 활발히 유도할 수 있고, 업체가 자정노력을 기울임으로써 성숙한 산업으로 성장할 수 있는 효율적인 법 제도라고 할 수 있다.국내 게임
조이시티는 금일(11일) 전거래일 대비 30.00%(2,130원) 상승한 9,230원에 거래를 마쳤다. 개인투자자와 외국인이 각각 804주와 12,320주를 순매도한 반면, 기관이 11,948주를 순매수하면서 오전부터 상한가를 기록했다. 조이시티의 주가 상승은 기관의 강력한 매수세 영향이라는 분석이다. 실제로 그간 별다른 매매동향 변화를 보이지 않던 기관은 당일 매수물량 확보에 나섰으며, 이에 따라 개인투자자와 외국인의 이탈에도 주가가 가파르게 급등했다. 아울러 투자자들 사이에서는 특별한 호재가 없는 상황에서 상한가를 기록한 만큼,
한국모바일게임협회가 6월 18일 서울 코엑스 그랜드볼룸에서 ‘신흥시장 오픈포럼’을 개최한 가운데, 김봉균 해피툭 부사장이 국내 게임사 관계자들을 대상으로 ‘대만 시장 현황과 진출 전략’을 주제로 한 강연에 나섰다. 강연 시작과 함께, 김봉균 부사장은 중국 우회 진출로로 활용되는 대만시장의 매력을 안내했다. 대만은 전 세계 15번째 게임시장이자 한국의 1/3 수준이지만, 인구의 67%에 달하는 1,450만 명의 게임인구를 보유한 국가다. 특히 유료 결제 거부감이 낮아 ARPPU(월평균 지출금액)이 높은 만큼, 상위 Top3 타이틀은