최근 콘텐츠의 소비 패턴이 달라졌다는 내용의 다양한 글을 접하게 된다. 영상 제작 기술의 발전에 따른 내용이나 디스플레이 변화에 따른 이야기, K컬처에 대한 것 등 다양한 주제에 대한 글이 있지만, 소비 패턴에 대한 주제는 크게 2가지로 요약된다.첫째는 유행하는 콘텐츠의 전체적인 길이가 짧아졌고, 특히 숏폼 콘텐츠가 트렌드로 자리 잡았다는 것이다. 이는 단순하게 길이가 짧아졌다는 이야기가 아니라 내용을 전달하는 문법이 달라졌다는 이야기이기도 하다. 다양한 웹드라마나 웹예능이 제작되면서 10분 내외의 에피소드로 제작되는 콘텐츠를 흔하
최근 몇 년 사이 ‘4차 산업 혁명’, ‘메타버스’ 등의 새로운 기술 트렌드가 주목받으면서 많은 신기술이 언급됐다. 클라우드 컴퓨팅, 블록체인, 인공지능, 가상현실 등 다양한 최신 기술이 주목받았다. 그 중 빠지지 않는 기술이 빅데이터 기술이다.빅데이터와 관련된 많은 세부 기술들이 있지만, 이 기술들의 핵심은 미래 예측과 미래 제시에 있다. 방대한 분량의 데이터를 분석해, 앞으로의 결과를 추정하거나, 개인 혹은 집단에 필요한 것을 제시하는 데 빅데이터 기술이 사용되고 있다.이런 빅데이터 기술의 문제점으로 획일화에 대한 지적이 나오고
게임이 무엇인가에 대해서는 아직 명확한 정의가 없다. 게임이 놀이의 한 유형으로 보면, “호모 루덴스(놀이하는 인간)”에서 ‘요한 하위징아’는 놀이의 정의를 ‘특정 시간과 공간 내에서 벌어지는 자발적 행동 혹은 몰입 행위’라고 했다. 또 다른 정의로 “놀이와 인간”에서 ‘로제 카이와’는 “자유롭고, 분리된, 확정되어 있지 않으며, 비생산적이고, 규칙이 있으며, 허구적인 활동”이라고 정의했다. ‘시드 마이어’는 게임을 “흥미로운 선택의 연속”으로 정의했으며, 그 외 다양한 정의가 존재하지만, 다수가 동의하는 명확한 정의는 아직 없다.
최근 국내 게임업계에서 가장 화제의 게임을 꼽자면 대다수 게이머들이 ‘우마무스메 프리티 더비(이하 우마무스메)’를 떠올릴 것이다. 출시 전부터 숱한 화제를 몰고 다녔던 ‘우마무스메’는 지난달 20일 국내에 상륙했고, 최근에는 인기 서포트 카드 ‘키타산 블랙’의 출시에 힘입어 국내 매출 1위 모바일게임의 자리에 올라섰다. 이러한 현상은 OP 카드 출시에 따른 일시적인 현상일 것일까, 아니라면 새로운 장기 흥행 타이틀의 탄생을 알리는 신호탄일까.‘우마무스메’의 흥행 장기화 가능성을 점쳐보기에 앞서 짚고 넘어갈 두 가지 요소가 있다. 하
필자 나이 또래의 사람들은 대부분 ‘독수리 오형제’ TV 시리즈 애니메이션을 텔레비전으로 시청한 기억이 있을 것이다. 당시 많은 남자아이들이 주인공인 1호 독수리를 동경하며, 흉내 낸 기억이 있다. 그리고 지금 20대나 30대들도 시청한 기억은 없어도 이름 정도는 들어봤을 것이다. 80년대 방영된 이 애니메이션은 5명의 소년이 악당으로부터 지구를 지키는 스토리를 가진 전형적인 소년 만화로 청소년의 갈등과 성장, 다양한 사회 문제 등이 담겨있다. 72년 처음 일본에서 방영한 것으로 알려져 있으며, 중고생 나이인 15~18세의 청소년으
한동안 잦아들었던 코로나19가 다시 확산세로 돌아섰다. 지난 7월 8일 코로나19 신규 확진자 수는 20,286명을 기록하면서 45일 만에 다시 2만 명대를 돌파했다. 관객에 문을 활짝 연 e스포츠 현장에도 변화가 생길 것으로 보인다. T1, 젠지, 담원 기아 등 리그 인기팀들은 방역을 위해 일찌감치 팬미팅을 중단했다. 이어 한화생명e스포츠, 광동 프릭스도 팬미팅을 중단을 결정했으며, DRX는 제한적으로 팬미팅을 진행한다고 밝혔다. 다른 게임단 역시 이 같은 행보를 뒤따를 것으로 전망된다.롤파크 현장을 오가면서 팬미팅의 열띤 분위기
국내 최대 규모의 게임쇼 ‘지스타’가 지난 6일 주요 참가사 현황을 공개하고, 다시금 연말 게임 업계를 달굴 축제의 소식을 전달했다. 메인 스폰서인 위메이드를 필두로 넥슨, 넷마블, 카카오게임즈, 크래프톤 등 국내 굴지의 게임사들이 현장을 찾을 예정인 가운데, 과거와 달라진 모습으로 국내 게이머들에게 찬사를 얻을 수 있을지 귀추가 주목된다. 올해 지스타 2022 무대와 참가사들에게 남다른 기대가 모이는 이유는 사실 간단하다. 참가사 각각이 준비 중인 신작 타이틀의 면면이 과거와는 매우 달라졌기 때문이다. 특히, 국내 이용자층이 지스
이전 칼럼에서 필자가 사용한 인디게임이라는 정의에 대해서 동의하지 않으며, 그에 따른 투자에 관한 이야기가 수준 이하라는 비판을 받았다. 먼저, 필자의 글이 의도와 다르게 메시지가 전달된 점에 대해서 필자의 문장력이 부족해서 발생한 문제이니 양해 부탁드린다. 또한, 그 글에 마음 상한 많은 인디 게임 창작자에게 이 칼럼의 면을 빌어 사과드린다.이 문제의 발단은 자본으로부터 독립이라는 인디 게임의 정의에서부터 시작됐다고 생각한다. 많은 단어가 시대에 따라 의미가 달라지고 어느 순간 보편성을 획득하면 단어의 정의는 바뀌게 된다. 인디게
많은 게임 제작사 창업자를 만나보면, 만들고 싶은 게임을 제작하기 위해 창업했다는 이야기를 듣는다. 기존 게임이 너무 상업적이고, 게이머에게 과도한 결제를 요구하고, 게이머의 결제를 유도하기 위해 페이투윈(Pay to win) 중심의 게임 개발을 한다고 말한다. 자신은 게이머를 위해 착한 과금으로 충분히 즐길 수 있는 게임을 제작하고 있고, 게임을 통해 다음 게임을 제작할 수 있는 수준의 매출만 발생하면 된다고 이야기한다. 이는 비단 게임뿐 아니라 다양한 콘텐츠 분야에서 들을 수 있는 말이다. 만들고 싶은 영화를 만들기 위해 창업한
가끔 영화를 보면 너무 잔인하거나, 보기 힘든 장면들이 등장하기도 한다. 이런 장면을 볼 때마다 해당 장면을 연기한 배우의 정신 건강이 걱정되기도 한다. 얼마 전 회사에서 영화 관련 주제로 이야기를 하다 무척 잔인한 장면을 묘사한 영화에 관한 이야기가 나왔다. 영화는 무척 잘 만든 영화였으나, 영화의 이야기보다 배우, 특히 당시 초등학생 정도로 보였던 아역 배우의 정신 건강에 관한 이야기가 주된 주제가 됐다.관객은 관찰자 입장으로 장면을 바라보지만, 캐릭터를 연기하는 배우들은 상상 이상의 감정이입을 해 캐릭터를 연기한다. 그래서 가
최근 기자는 ‘디아블로2 레저렉션’을 플레이하고 있다. 사실 이같은 리메이크 게임을 별로 좋아하지 않는데, 과거에 좋은 추억들도 있지만 지금은 경험할 필요 없는 불편함 같은 것들도 존재하기 때문이다. 그럼에도 지금 이 게임을 플레이하고 있는 이유는 다름아닌 ‘플랫폼’이다. 닌텐도 스위치로 플레이 중인데, 과거 PC로 ‘디아블로2’를 즐기던 때와는 또 다른 경험을 하고 있다. 사실 이같은 부분들은 이미 일상화돼 있다. 한 플랫폼에서 흥행했던 게임을 다른 플랫폼으로 이식하는 것은 물론, 상호간 크로스플레이도 가능하도록 하고 있다. 심지
최근 게임 기업의 급여가 빠르게 상승면서 인건비 부담이 커지고 있다는 이야기가 많다. 그러나 다른 쪽에서는 일반 직원과 임원 사이의 성과급 차이가 이슈화되면서 불평등을 말하고 있다. 어떤 제작사는 대표 이사의 연봉이 임직원 평균 연봉의 수십 배가 넘기도 하고, 어떤 회사는 임직원의 성과급으로 100억 원 이상 지급했다는 이야기도 들린다. 어떤 후배가 성과급을 많이 받아 조기 은퇴했다는 이른바 파이어족(Financial Independence, Retire Early_경제적 독립을 이룬 조기 은퇴)이 됐다는 말도 들리고, 어떤 선배는
지난 3월 유명 배우 윌 스미스가 아카데미 시상식에서 무대에 올라가 시상자의 뺨을 때리는 일이 있었다. 시상자는 코미디언 크리스 록이었고, 윌 스미스는 아내의 탈모증을 개그의 소재로 사용한 것에 대해서 격분하여 보복한 것이었다. 생방송으로 전 세계에 중계된 이 사건은 많은 논란을 낳았다.어떤 이는 가족을 모욕한다면 그럴 수 있다고 윌 스미스를 두둔하고, 다른 이는 어떤 경우에도 폭력은 정당화될 수 없다고 말한다. 이 문제에 대한 사회적 인식의 차이는 그 사회의 반응에서도 차이가 난다. 가장으로서 가족의 보호라는 의미로 윌 스미스를
매년 연초가 되면 많은 벤처기업 투자사들이 다양한 정부 부처와 유관기관의 투자 예산 공고를 기다린다. 특히 창업투자사라고도 불리는 벤처캐피탈 투자사는 한국벤처투자의 모태펀드 사업 공고를 매일 같이 확인하며 기다린다. 보통 2월에서 3월에 공고되는 이 사업에 많은 투자사가 지원하고, 선정된 투자사는 펀드를 결성해 정책 목적성 안에서 다양한 투자를 진행한다. 올해도 모태펀드의 다양한 사업 공고가 있었다. 그중 필자가 관심을 가지는 분야는 문화 부분 예산이다. 올해 문화 부분 사업은 창업 초기 문화 분야 기업이나 투자에서 소외된 문화 분
우리가 일상에서 고민하지 않고 하는 일들이 있다. 많은 경우 이런 일들은 관례, 의례, 관성, 습관 등의 이름으로 불린다. 보통 이런 관례, 습관 같은 것들은 절차 혹은 규정 등이 정해져 있으며, 우리는 이런 규칙에 의존하는 경향이 강하다. 이런 규칙은 고민을 단순화하고, 뇌를 편하게 해준다. 뇌과학자들의 표현을 빌리면 우리의 뇌는 능력은 뛰어나지만, 무척 게으르다고 한다. 우리가 인지하지는 못하지만, 뇌에는 엄청나게 많은 정보가 실시간으로 들어온다. 이런 정보를 모두 수용해서 처리하면 반응 속도가 너무 느려진다. 컴퓨터에 한꺼번에
많은 창업자를 만나보면 무척 똑똑하고, 지식이 많은 경우가 대부분이다. 게다가 실무자로서 일을 잘한 경우가 많아 자존감이 높고, 자신에 대한 자긍심도 높다. 그래서 뛰어난 실무 기술과 경험으로 자신이 구축한 명확한 틀을 가지고 있으며, 따라서 생각의 전개가 빠르고, 의사 결정도 신속하다. 이런 대표들의 눈에 직원들은 자신의 틀에 맞지 않는 사람일 확률이 높다. 실무 기술은 떨어지고, 경험도 부족하다. 그러다 보니 답답한 업무 진행을 보고 있는 것이 힘들다. 많은 경우 이럴 때 마이크로 매니징이라고 불리는 잔소리 혹은 ‘답정너’라고
최근 헌법재판소에서 게임머니의 환전을 금지하고, 이를 위반시 처벌하는 게임산업진흥에관한법률(이하 게진법)에 대해 합헌 결정을 했습니다. (헌법재판소 2017헌바438) 해당 헌법소원은 게임머니 작업장을 운영하다가 기소된 사람과 피시방에서 게임머니를 환전해 주다가 문제된 사람(아마도 게임은 우연적인 고포류 게임으로 보임) 이 헌법소원을 한 것입니다. 이전에는 게임머니를 거래 환전한다고 처벌하는 규정이 없다가 2007. 1. 19. 게진법 개정으로 이건 규정이 생기고, 2007. 5. 16.에 모든 게임머니가 아닌 이른바 작업장에서 생
지난 1월 11일 과학기술정보방송통신위원회 소속 김영식 의원(국민의힘)이 “메타버스산업 진흥법안”을 대표 발의했다. 이 법안의 목적은 ‘메타버스산업의 진흥과 메타버스 이용문화의 확립에 필요한 사항을 정함으로써 메타버스산업의 기반을 조성하고 그 경쟁력을 강화해 국민 경제의 발전과 삶의 질 향상에 이바지함을 목적으로 한다’고 발의 법안 제1조에서 말하고 있다. 그리고, 제2조 1항에서 “메타버스”란 컴퓨터프로그램 등 정보처리 기술, 장치와 정보통신망을 이용해 입체환경으로 구성된 가상사회에서 가상인물 등을 통해 다양한 사회적, 경제적,
어떤 기업은 게임으로 세상을 만들려 한다. 가상의 세계를 구축하고 그 안에서 실제 있을법할 일들을 녹인다. 이 세계 속에서 평범한 일상 생활에서는 좀처럼 경험하지 못할법할 일들을 경험케 하는 것이 목표다. ‘사이버펑크2077’은 가상의 세계 2077년을 표현해 그 곳에서 일어나는 일을 담는다. 범죄도시. 눈만 마주치면 서로 욕설하고 총질하는 이 도시 속에서 유저들은 살아 가야 한다. 도시 자체는 매력적이다. 휘황찬란한 네온싸인들과 그 시대에 있을법한 온갖 장치들이 시선을 사로잡는다. 다만 기획과 달리 어설픈 군중리액션과 질 낮은 A
최근 K-콘텐츠 파워에 대해 이렇게 정리할 수 있겠다. ‘넷플릭스에 ‘오징어게임’이 있다면 스팀에는 ‘로스트아크’가 있다.‘스마일게이트가 공들인 온라인 RPG ‘로스트아크’가 글로벌 흥행에서 놀라운 성과를 보여주고 있다. 관련업계에 따르면 지난 11일 글로벌 게임 플랫폼 스팀에 공식 출시한 ‘로스트아크’가 동시 이용자 수 1위에 오른 것으로 알려졌다. 최고 동시이용자 수는 약 132만 명에 달한다. 이는 2017년 국내의 또다른 PC게임 ‘배틀그라운드’에 이어 역대 2위로 많은 이용자가 몰린 기록이다. ‘로스트아크’의 이같은 성적은