세계가 주목하는 게임 개발업체 판타그램. 그 성공 신화의 중심에는 언제나 그가 존재한다. 하지만 학창 시절 국내 최초로 MSX 게임을 개발해 상용화에 돌입한 저돌적인 예비 개발자로서의 자질도, 국산 게임 최초로 유럽과 미국에 게임을 수출한 사례도, 곧이어 ‘포가튼 사???국내 PC패키지 시장을 10만장 규모로 끌어올린 신화조차 그에게 ‘만족’을 가져다주지
지난 3월 28일 국내 최대 국제게임전시회 운영기관인 지스타 조직위원회장이 새로이 선출됐다. 아래는 2대 위원장으로 선출된 대한무역투자진흥공사 홍기화 사장과의 일문일답.■ 조직위원장으로 선출된 배경이 무엇이라 보는가. ≫ 지스타가 글로벌 게임전시회로서의 역량을 강화시킬 수 있게 하기 위함인 것으로 판단하고 있다. 작년 지스타 전시기간동안 수출상담회, 세미나
“전장에 핀 꽃 한송이 저희 이야기죠”온라인 게임을 통해 사랑을 쌓고, 결혼하는 커플들은 더 이상 관심의 대상이 되지 못한다. 그 만큼 이러한 커플들이 적지 않은 까닭이다. 하지만 게임 속에서 사랑싸움을 대신하고, 나아가 경쟁을 통해 서로의 의미를 더하는 커플은 흔치 않다. 오늘 소개할 최유창(회사원, 26세), 송인영(회사원, 26세)씨 커플이 대표적인
아이디어는 모든 것을 변화시킨다. 이내 불편함을 편리함으로, 가능성을 현실로 드러내는 아이디어가 가진 힘은 그 한계조차 가늠할 수 없다. ‘왜’라는 의문을 통해 자양분을 섭취하고, ‘어떻게’라는 잣대를 더해 끊임없이 진화한다. ‘더 이상의 변화는 없겠지’라고 안도할 즈음, 또 한번 창의력을 앞세워 카운터를 날리기 일쑤다. 지금 이 시각에도 세상의 선입견과
나비야인터테인먼트(이하 나비야)가 또 한번 여성 유저들을 ‘자극’하고 나섰다. 이상희 사장은 “여자만, 그것도 17세에서 23세의 여성이면 더욱 좋다”며 ‘바닐라캣’이라는 ‘은밀한 초대장’을 세상에 던지고 있다. 이 사장이 오랜만에 ‘여자 게임’을 들고 다시 말문을 열었다. ‘코코룩’과 ‘써니하우스’로 ‘여성게임’이라는 트렌드의 또 다른 가능성을 보여줬던
도전하는 젊음은 언제나 고독하다. 그들은 소수이며, 숫한 어려움과 난관에 직면하기 일쑤다. 그도 그럴 것이, 요즘 젊은이들은 ‘젊음의 패기’ 대신 ‘안정적인 삶’을 추구하고 있기 때문이다. 새로움이라는 미답의 영역에, 최초라는 불안함과의 직면에, 차별화 라는 키워드 앞에 주저하는 것은 어쩌면 인간의 본성일는지도 모른다. 하지만 이러한 도전을 통해 세상이 발
힘들다고 했다. 한국시장에서 절대 안 된다고 했다. 시각장애인을 위한 프로그램은 성공할 수 없다고 그들은 말했다. 그러나 우린 그들의 말보다 우리의 실력을 믿었다. 우리의 꿈을 믿었다. 우리의 노력이 빛을 발할 것이라고 굳게 믿었다. 그리고 그 신념은 성공이란 달콤한 열매를 한 입 베어 물게 해줬다. 아직 만족하기엔 이르다. 이제 열매의 달콤한 맛만 본 것
모두가 아니라고 말할 때 ‘예’라고 힘차게 외친 이가 있다. 희망이 없다며 해당 프로젝트를 포기하라는 회사의 판단 앞에 ‘길고 짧은 것은 대봐야한다’며 당당히 맞선 이가 있다. 끝없이 제기되는 위험 요소 속에서도, 때로는 수많은 고난에 부딪힐 때에도, 가끔은 표절 시비에 휘말릴 때에도, 그는 자신의 한계를 뛰어넘기 위해 스스로의 몸에 불을 살랐다. 그가 이
게임 포털 엠게임이 지난 2월 18일 동대문 두산타워 광장에서 2005년 대한민국게임대상 수상 기념 ‘불우이웃 돕기 자선 바자회’를 개최했다. 아래는 관계자와의 일문일답.■ 자선바자회 개최 취지가 궁금하다.≫ 엠게임은 아름다운 가게에서 펼치고 있는 ‘나눔과 순환의 재활용 운동’에 동참하여 온라인 게임세상에서 잠시 벗어나 우리의 일상생활에서 이웃과 함께 나누
“꿀벌의 얼굴, 게릴라식 전략.” 버디버디의 온라인게임시장 출사표. 메신저 전문업체로 탄탄한 입지기반을 갖춰온 버디버디의 ‘출사표’에 업계의 이목이 쏠리고 있다. 지난 31일, 버디버디 창사 6주년 안내문에는 아무도 예상치 못했던 ‘비장의 출사표’가 곁들여져 있었다. 예고된 바 없던 출사표였지만, 이미 내부적 확정 라인업만 4작품이고 여타의 퍼블리싱 작이
게임을 가리켜 ‘세대를 초월할 수 있는 가장 확실한 장수 콘텐츠’라고 일컫는 이가 있다. 게임은 ‘기술적 구현’이 아닌 ‘감성적 자극’을 녹여내야만 하는 엔터테인먼트의 결정판이라고 역설하는 이가 있다. 새로운 시도의 목표는 ‘화려한 성공’이 아닌 ‘새로움에 대한 가능성’이라고 강조하는 이가 있다. 온라인 게임은 영화와 같은 ‘단방향적인’ 콘텐츠가 아닌 사람
엔도어즈 김태곤 개발이사. 그도 그의 작품들도 늘 담백하다. 하지만 그와 그의 게임들이 보여주는 저력은 수식어 없이도 늘 화려했다. 그래서 가끔은 안타깝다. 그가 보여준 저력들에 비해, 그를 따라 다니는 수식어들이 왠지 늘 부족했다는 느낌 때문이다. 그의 이름 석자는 늘 화려한 수식어 대신 꾸준한 작품으로 말해왔다. 14년 간 선보인 작품만 무려 11개.
출발이 좋다. 병술년의 시작, 신임대표 김남철을 앞세운 이모션이라는 ‘쌍두마차’의 속력에 점차 탄력이 붙고 있다. 올 1월, 지난해 같은 기간보다 140퍼센트, 지난해 12월보다는 34퍼센트 가량 증가한 매출 신장세를 보여주기 시작했다. 이모션의 차기작들과 해외수출 호조에 대한 기대감까지 높아지며, 이 같은 성장세에 당분간은 이변이 없어 보인다. 현재의 이
그는 재미있다. 자신이 기획한 게임 CF에 스스로 출연을 자청했을 때에도, 유저들과의 두뇌 싸움이라는 초유의 엽기 행각을 펼칠 때에도, ‘마구마구’를 시험대에 올린 지금도. 그는 여전히 재미있다. 하지만 이것만으로 그를 설명하기에는 턱없이 부족하다. 일만 가지 표정을 지을 줄 안다는 그의 호언마냥, 그의 색채 역시 ‘재미’라는 테두리 안에서 수만 가지 색채
세계가 인정하고 한국이 자신 있게 선보일 수 있는 글로벌 브랜드가 있다면 단연 e스포츠를 빼놓을 수 없다. 지난 1년간 국내 e스포츠는 단일 경기 10만 관중시대는 물론 억대 프로게이머 증가, 우리나라 주최 국제게임대회, 정치권의 적극적인 관심 등 폭발적인 흥행가도를 달려왔다. 일부 마니아적 문화 코드로 여겨졌던 e스포츠는 여타 프로 스포츠의 아성을 뒤흔들
지난 2005년은 온라인게임의 홍수라고 해도 과언이 아닌 해였다. 영상물등급위원회의 심의를 받은 온라인 게임만 대략 200여개, 개발중인 게임은 그 배 이상이다. 그러나 이런 홍수속에서 정작 상용화에 돌입한 게임은 열 손가락으로 꼽을 정도. 그 중에서도 정액제를 선택한 국내 온라인 게임은 ‘카발온라인’과 ‘구룡쟁패’ 단 두 개. 그만큼 정액제가 부분유료화
국제적인 게임 전시회를 지향했다. 화려한 데뷔와 함께 수많은 이들이 나를 찾았고, 내 안에서 즐거움을 얻었다. 비록 손에 꼽을 만큼 적지만 일부 게임들은 내 안에서 신고식을 치렀고, 해외로 팔려나가기도 했다. 개중에는 몇몇 아쉬움들도 지적됐다. 그러나 ‘첫 술에 배부를 수 없다’는 면죄부와 함께 대체적으로 만족스럽다는 평가가 지배적이었다. ‘그럭저럭 괜찮았
한국게임산업협회는 지난 2004년 4월 문화관광부의 승인을 받아 설립됐다. 게임업체와 정부의 창구역할 및 유명무실했던 게임협회들과의 차별성을 두고 게임협회 대표로 우뚝 서겠다는 취지로 발족, 국내 메이저 게임업체 20여개 회원사가 적극 동참했다. 지난 2005년 ‘게임산업과 신설’, ‘2010 전략위원회 발족’, ‘게임산업 입법 추진’, ‘지스타2005 적
국내 게임시장에서 성공한 타이틀은 우려먹기의 대상된다. 한 장르에서 크게 성공한 아이템은 다양한 상품으로 혹은 다음 작품의 속편으로 이용되는 것이 현실. 네임벨류의 매력이 그 만큼 크다는 것의 반증이기도 하다. 그러나 지나친 우려먹기는 발전을 저해하는 것 또한 간과 할 수 없는 사실이다. 2005년 하이브리드 스포츠 장르를 개척, 국내 게임시장에 파란을 일
한 중소 개발사의 ‘조용하지만 강한 선전.’ 2005년 국내는 물론 일본 게임업계의 이목이 그곳을 향했다. 정작 장본인들은 아무 말이 없었지만, 그들이 보여주는 ‘조용한 파죽지세’에 업계는 감탄을 금할 수 없을 지경이었다. 쏟아지는 3D 게임들이 시장을 ‘시끄럽게’ 달구는 상황 속에서, ‘한물 간 줄 알았던’ 2D게임 하나가 일본과 국내에서 ‘강한 돌풍’을